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  • No. 205   576 hit   2018-09-07 19:20:26
사무라이 스피리츠 시혼에 대해서. +2
  • User No : 10201
  • 가입한 지 얼마 안 된 새내기
    Lv01 오의

 

사무라이 스리피츠 시혼의 대표 이미지.

 

이당시 "키타센리, "신키로 화백" 두명의 합작이라 주목 받기도 했었습니다.

 

 

 

대체적으로 사무라이 스피리츠 시혼은 자세히 알고 있는 사람은 몇 없습니다. 이유는 이게임이 한국에 굴러가던 곳도 없다시피 했었고 이게임에 대해서 직접본 사람이 과거 사쇼 거대 커뮤니티 였던 "시혼넷" 출신의 언급으로 조금 알려졌었거든요.

 

그외에는 게임잡지를 통해서 소식을 전해들은 유저정도 였는데. 이게임이 당시 SNK의 흑역사 기종은 "하이퍼 네오지오 64"로 처음 나온 게임이기 때문입니다. 당시 SNK는 최고의 2d 그래픽을 돌릴 기종을 개발하고 있었으며 엄청나게 개발이 완성이 되어 가는 와중에.

 

다른 게임회사는 3d 게임들을 차즘 개발해가며 내놓고 있었습니다. 심지어 라이벌격 캡콤도 당시 3d게임을 여럿 내놓고 있었고 SNK도 이런 시대에 급박함을 느껴서 3d로 노선을 바꿔버립니다.

 

 

그 전설의 기계 하이퍼 네오지오 64 기종.

 

 

 

문제는 이기종이 원래는 2d 기술을 최고 한계로 끌어올리는 용으로 제작했던 기종이지 처음부터 3d를 의식하고 제작한 기종이 아니었으며.. 3d 시장을 너무 급박하게 뛰어들은 SNK는 심각한 오류를 만들게 되는데.. 이기종은 너무 급박하게 3d 기종으로 개조를 시키면서 하드웨어의 너무큰 부담이 기종에 걸려버려서 인지 3d 로써 그래픽과 프레임이 너무 떨어진 상태로 구현화가 되었다고 합니다.

 

저는 실질적으로 이 기종이 전설 마냥 본적이 없지만 워낙 심각한 기종이라 이 기계 또한 SNK의 도산의 원인중 하나라고들 이야기 하곤 합니다. 쨌든 이러한 기종으로 한정적으로 돌아가던 게임이었으며. 당시 한국에 로케테스트도 진행했었던 게임이었습니다.

 

당시 "아마쿠사 강림"류로 인기를 끌었던 사무라이 스피리츠는 인터넷 매체의 팬들 시혼넷 같은류 사람들에게 관심을 받고 찾아 갔으나.. 실상 기대를 했지만 배신 당한것 처럼 돌아왔다는 도시전설도 있지요 ~_~a;

 

이러한 게임이라 플레이스테이션 같은 콘솔로도 구현화 하지를 못했기 때문에 더욱 소수만 알고 있는 게임이 되었습니다. 저도 솔직히 이게임을 내눈으로 굴러간걸 본적이 없을 정도니까요.

 

 

사쇼 시리즈 마지막격 작품 "소생하는 창홍의 칼날" 이작품이 나온시기 1999년도를 생각하면 이기종에 추리가 가능한데.

 

 

조금 저의 상상속 뇌피셜 이야기를 하면 설정상 사무라이 스피리츠 마지막 이야기격 작품인 "창홍의 칼날" 자체가 원래 하이퍼 네오지오 64 기종으로 제작되었던 작품이라는 생각을 가지는데 대략 시혼의 후속작 아수라 참마전이 1998년도 쯤에 하이퍼네오지오64로 돌아가고 있었고.

 

아랑전설 와일드 엠비션이 1999년쯤에도 비슷한 기종으로 돌아가고 있었습니다. 그런데 하이퍼 네오지오 64는 1999년도 쯤에 워낙 답이 없다 생각해서 와일드엠비션을 마지막으로 돌아가는 기종 게임이 없다시피 했는데. 창홍의칼날이 1999년에 플레이스테이션으로 제작되었는데.

 

그 그래픽 수준이 아랑전설 와일드 엠비션을 플레이스테이션으로 안그래도 안좋은 그래픽을 더욱 다운그레이(...)를 해서 돌렸던 수준의 그래픽인것도 그렇고... 아무래도 SNK는 팔리기 힘들던 하이퍼 네오지오 64를 뒤늦게 포기하고 플레이스테이션으로 급박하게 만든게 창홍의 칼날이라고 보곤 합니다.

 

어떻게 보면 시대적으로 참 많은 이야기가 있는 기종이기도 하죠.

 

 

 

 

아이러니 한게 당시 SNK의 3d게임 필드는 도트로 제작했습니다.

 

 

 

원래 2d게임을 고성능으로 돌리기 위해 제작을 했으며.. 어설픈 SNK의 3d기술력으로 인했던 것일까?? 하는데 "필드 자체는 도트를 찍어서" 제작을 했습니다. 그래서 필드쪽이 캐릭터 보다는 위화감이 덜 들어가는 아이러니함을 선보이고 있었죠. 그만큼 부족한 기술을 뭔가로 때울려고 노력만큼은 많이 했긴 했습니다.

 

나코루루, 타치바나 우쿄류 캐릭터의 긴머리를 구현화 하기 힘들다며 머리를 묶도록 만들고 단발 캐릭터 나코루루가 탄생하는등.(덕분에 이게 더욱 2차창작으로 퍼져서 "레라" 라는 캐릭터의 탄생을 만들게됩니다.)

 

SNK의 한계력이 여실히 보이곤 합니다 ~_~..

 

 

그렇다고 비판만 받을 작품 인가?

 

 

 

 

사실 시혼 자체는 워낙 잘 안알려지고 SNK의 흑역사 시작의 시초격 작품이지만 잘 안알려진것중 "이작품은 사무라이 스피리츠를 다시 본편 스토리를 이어지는 작품" 이기도 합니다.

 

뭔소리냐? 하는 분들도 있겠지만 사무라이 스리피치츠는 "지옥변"에서 나코루루가 사망하는 엔딩을 진행하자 당시 나코루루의 엄청난 팬덤의 극심한 반발로 SNK의 테러가 진행되었고 이때 제작진도 급박해 졌는지 당시 새로운 히로인으로 지정된 "리무루루"를 페이크로 만들고..

 

다시 나코루루를 복귀 시켜 사무라이 스피리츠를 "과거 이야기로 진행" 시키는 식으로 나코루루의 죽음을 피하게 시킨적이 있습니다. 즉 시리즈적으로 3편도 과거 이야기이고 4편격인 "아마쿠사 강림" 조차 과거의 이야기 스토리입니다.

 

그래서 사무라이 스피리츠 팬들은 "사무라이 스피리츠가 과거 이야기로만 흘러가게끔 한건 나코루루의 잘못이다!" 라고 여기곤 했는데. SNK도 이런 비판을 어느정도 잘 알고 있는지..

 

사무라이 스피리츠 시혼은 "지옥변 이후의 스토리"로 제작되었습니다. 즉 몇년만에 본편 스토리가 이어지는 사무라이 스피리츠 작품이기도 합니다. 그래서 그런지 후속작 아수라 참마전에서는 이후 에는 겐쥬로가 사망한다던지.(하오마루와의 대결에서 겐쥬로한테 원한을 가진 아이가 겐쥬로를 기습하여 겐쥬로는 사망하게 됩니다.) 나코루루의 생존은 "대자연의 정령들이 그녀의 희생을 원치 않아여 힘을 모아 그녀를 구했다." 라는 식으로 복귀 시켰고... 새로운 히로인격으로 "시키" 라는 캐릭터를 탄생 시켰죠.

 

시키는 사무라이 스피리츠에서 최초로 "색욕" 컨쉡을 밀고가는 디자인으로 탄생했을 뿐만 아니라 필살기 조차 "신음"을 내어서 놀란 유저도 있었지요.

 

 

또한 시스템적으로 실험적인 요소가 있는데.

 

 

 

bgm은 뭐 당시 SNK가 아직 잘가던 시절이기도 하니 훌륭하며... 아마쿠사 강림의 시스템을 어느정도 이어가고.. 3d의 부족한 실력을 덮기 위함이겠지만.. 격겜 어느정도 최초의 "컷신" 같은걸 도입한 게임이도 합니다.

 

아수라 참마전에선 삭제되어서 아쉬운 부분이기도 했는데..(애초에 아수라 참마전은 팔려고 만든건가? 할정도로 조잡하기도 하고.) 캐릭터가 필살기를 사용시 키타센리의 멋진 일러스트가 뛰쳐나와 필살기를 이어가고..

 

또한 "일섬" 자체도 키타센리의 일러스트로 멋진 연출을 보여주며. 사쇼의 단골 절단연출도 일러스트로 때웠고 최종 승리시도 키타센리의 일러스트로 멋지게 연출을 해냈습니다. 현재 격투게임이 신선한 컨텐츠가 필요로 해서 필살기를 사용시 멋진 애니메이션 컷신류 연출을 보여줘 시전을 하는데.

 

이게임의 컷신 시스템은 시기적으로 1997년에 처음 선보였습니다. 즉 연출도 만큼은 당시 나도 놀랬던 게임이기도 합니다.

 

 

 

 

시기적으로 필살기를 사용할때 컷신과 비슷한 연출을 보여준 격겜 시스템.

 

 

 

즉 볼거리를 눈의 즐거움을 더욱 늘린 시스템을 1997년도에 처음 시도를 고려 했다는건 칭찬할 부분이기도 합니다. 물론 이런 시스템을 그후 작품들에 도입을 하지 않았던 점도 있었고. 먼훗날 KOF14에서 시도를 다시 하기 시작했죠.

 

재미있는건 이러한 연출을 SNK는 KOF를 통해 2016년에 격겜이 컷신연출을 자주 선보이자 어설픈 3d 이면서도 선보이면서 비판을 피하지 못했는데.눈도 즐겁도록 하는게 그런 컷신연출 시스템인데. KOF14는 전혀 그러한걸 표현하지 못했습니다.

 

또한 여캐 드림매치격. "SNK 히로인즈"도 여캐를 상품팔이 하는 시리즈 이면서도 연출의 워낙 영 안좋다 시피해서.. 오히려 1997년도에 나온 시혼이 더 좋아보이는 아이러니함을 보이곤 합니다 ~_~;(물론 폴리곤 캐릭터 시스템은 14가 위지만 이쪽은 2016년 임에도 그래픽이 ps2 수준이라)

 

 

뭐 이러듯 시혼 자체는 당시 SNK의 기술력과 무리한 시도로 비판을 받을만 합니다만.

 

 

 

당시 SNK가 잘나던 시절이라 그런지 어느정도 시스템도 너무 나쁜편도 아니고.. 또한 사쇼의 본편 스토리를 다시 진행이라는 기념적과.. 1997년도에 시도하기 시작한 컷신 연출류..

 

잘못된 게임기종으로 탄생.... 원래 방향대로 3d가 아닌 2d로 나왔다면. 아마 사무라이 스피리츠 게임 자체의 여러가지 역사를 쓰지 않았을려나 하곤 합니다.

  • 1
  • Lv05 날으는  비후까스 가입한 지 얼마 안 된 새내기 2018-09-08 23:26:03

    참홍의 검의 캐릭들을 3d로 만들지말고 2d도트로 찍어서 만들어줫음 햇는데..캐릭들이 아까움,

     
  • 2
  • Lv03 할짓없는하오마루 가입한 지 얼마 안 된 새내기 2018-10-03 02:00:11

    이래서 외주를 맡겨놨더만 돌아온게 섬이였죠. 허허.

    덕분에 10년동안 신작 안나왔다 XㅡX

     
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