Tekken
  • No. 2,399   2,029 hit   2019-09-16 17:47:47
7 후기 펭 시즌3 변경점 사용 후기 +7 (3)
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    Lv01 Q9550

 

질화연탄(LP,RP,RP) 변경점: 히트시 +1에서 +3으로 상향

 

- 상대를 벽으로 몰았을 경우 제기차기(4RK)가 절대판정으로 이어지는 아주 좋은 변경점.

- 평지에서 히트시 히트백 때문에 상대가 여전히 12프레임의 제기차기(4RK)를 백대쉬로 피할 수 있으나 이득 프레임 상향으로 회피 타이밍이 살짝 어려워짐.

 

 

질화연탄 뒤돌기(LP,RP,RP,←~) 변경점: 히트시 +3에서 +5로 상향, 히트백 감소, 가드백 감소

 

- 히트백이 감소했다는데 이어지는 파안수(뒤돌기중 LP)가 여전히 백대쉬로 피해지고 오히려 가드백은 감소했으니 딜캐 측면에선 하향임.

- 뒤돌기 이후 쓸만한 기술은 파안수(뒤돌기중 LP)나 짠발(뒤돌기중 ↓RK) 정도인데 여기서 짠발이 상대의 컷킥 따위에 안 씹히게 상향.

- 이득 프레임 상향으로 뒤돌기 이후 이어지는 짠발을 흘리거나 막으려는 상대에게 비교적 안전하게 배신쌍주(뒤돌기중 AP)를 넣을 수 있게 됨.

 

Sandman님의 피드백: 질화연탄 뒤돌기 이후 짠발은 원래 컷킥에 안 씹혔다. 질화연탄 뒤돌기 이후 배신쌍주도 안전한 편이었음.

 

 

공작소퇴 뒤돌기(LK,LK,RK,←~) 변경점: 가드백 감소, 히트백 감소

 

- 가끔 상대의 뒤를 잡았을 때 확정으로 이어지는 3타가 자주 헛치는 경우가 거의 없어진 것으로 추정됨.

 

 

양단단파([RP,LP],LP) 변경점: 히트시 상대 바운드 거리 감소, 상대 측면 히트시 콤보 연결 안 되는 것 연결되게 수정

 

- 가장 많이 바뀐 기술인데 상향점은 위의 두 가지가 전부고 나머지는 의미 없는 변경점들임.

- 히트시 상대가 멀리 바운드 되는데 이 거리가 짧아져서 호포참조(→AP)로 콤보가 잘 연결되게 상향.

- 상대 측면에서 히트시 공중에서 한 바퀴 돌고 콤보 연결이 안 됐는데 이제 정축으로 바운드 되게 상향.

- 2타 가드백이 줄고 딜캐는 오히려 -13으로 늘어나서 더 안 쓰게 될 것 같음.

 

 

선풍지배각([LK,RK]) 변경점: 횡이동중 사용 가능, 딜캐 없게 상향(-12프레임->-7프레임), 콤보 루트 추가

 

- 횡 이후 바로 사용 가능하게 바뀌어서 장풍 파해 가능.

- 상대 가드시 -7 프레임으로 딜캐가 없어졌고, 심지어 상대는 강제로 앉은 자세가 되기 때문에 대응할 기술이 더욱 없음.

- 히트시 악촌고(←AP)만 추가타로 이어졌던 것이 신삼단 2타(↘RK,RP)>제기차기(←RK)>악촌고(←AP)로 콤보 데미지 증가.

 

 

선풍지배각 뒤돌기([LK,RK],←~) 변경점: 가드 프레임 -7에서 -2로 변경, 히트시 본인 경직 5프레임 감소로 상향

 

- 히트시 이어지는 콤보가 스핀킥(뒤돌기중 RK)>탄퇴(↘RK)>악촌고(←AP) 정도였는데 호돌장 1타(뒤돌기중 RP)>파안수(뒤돌기중 LP)>선진단수각(↙LP,RK)>신삼단(↘RK,RP,AP)으로 상향

- 가드 프레임이 -2프레임으로 줄었지만 상대에게 가드 시키고 뒤돌기 캔슬해서 딱히 할 건 없는 것 같음.

 

 

우각조축파(→RK,LK) 변경점: 2타 공격 시작 프레임 21에서 22로 변경, 가드백 감소

 

- 내용으로 보면 미세하게 하향인데 워낙 좋은 기술이라 더 칼질 안 당한 게 다행입니다.

 

 

우각낙축파(→RK,RK) 변경점: 2타 공격 시작 프레임 31에서 32로 변경, 가드백 감소, 2타 앉은 상태 발생을 10프레임으로 상향

 

- 2타 앉은 상태 발동 프레임이 기존 26프레임에서 10프레임으로 상향돼서 2타가 중간에 더이상 상단 기술로 끊기지 않음.

- 심지어 2타 앉은 상태가 중단 판정인 컷킥류를 씹는 경우가 다수 발생.

 

 

폭단타(운수중 LP) 변경점: 히트시 본인 경직 2프레임 감소로 상향

 

- 폭단타 히트시 선각삭안수(LP+RK)로 퍼올려서 콤보를 넣곤 했는데 대쉬 호포참조(→AP)가 잘 연결되게 상향되고 덩달아 콤보 피해량도 상향.

- 운수 자세에서 마제연장(운수중 RP)과 금보진(운수중 RK)으로 이지를 걸곤 했는데 마제연장 대신 폭단타(운수중 LP)를 주로 사용해도 좋게 바뀜.

- 마제연장은 원투류 딜캐가 되는데 금보진은 가드백 때문에 원투류 딜캐가 안 되기 때문에 매우 좋은 변경점이라고 볼 수 있음.

 

 

전갈차기(운수중 LK) 변경점: 가드백 증가

 

- 어차피 잘 안 쓰는 기술이기 때문에 의미 없는 변경점입니다.

 

 

신삼단-천습포락(↘RK,RP,AP): 탄퇴(↘RK) 피해량 15에서 14로 감소, 1타 히트백 감소

 

- 띄우기>호포참조(→AP)>용보아참(→LK,RK)>잽(LP)>신삼단(↘RK,RP,AP) 연결로 평지 콤보 피해량 상향

- 벽콤으로 쓰면 상대가 뒤집어지는 모션으로 유용해 보이지만 거리가 많이 벌어져 후상황이 유리하지 않습니다.

- 벽으로 몰기에는 좋지만 높은 벽꽝이 되지 않아 벽콤 까지의 연결이 어렵습니다.

- 개인적으로 평지에서 최대 데미지로 콤보를 마무리 할 용도, 벽몰이 용도 이외에는 유용성이 없다고 판단됩니다.

- 15프레임 딜캐로 사용하기에는 2타째 이득이 +1 뿐이라 13프레임 기술인 악촌고(←AP)가 더 유용합니다.

 

 

선진소금타(↙LP,RP) 변경점: 히트시 이득 5프레임에서 7프레임으로 상향

 

- 큰 의미는 없는 듯 합니다. +9프레임 정도로 상향된다면 체감이 될 듯 합니다.

 

 

선풍연수 캔슬(↙RP,RP,←~) 변경점: 가드시 -15 프레임으로 변경, 히트시 -4프레임으로 변경

 

- 기존 가드시 -17프레임, 히트시 -6프레임에서 +2 프레임씩 상향.

- 캔슬해서 변칙으로 딱지치기-창사락습(↓RP)이나 질채(↙LK) 이지를 걸기에 좀 나아졌습니다.

- 1타 데미지가 10으로 상향 돼서 생각보다 많이 유용해졌습니다. 1타 보고 막는 상대가 거의 없는데 데미지가 늘어서 매우 상향입니다.

- 개인적으로 아예 안 쓰는 기술이었는데 자주 쓰게 되었습니다.

 

 

질채(↙LK) 변경점: 피해량 12에서 14로 상향

 

- 깨알 같은 상향이지만 뭐라도 해줘서 너무 고맙습니다.

 

 

부호진각진(←RP,LK,RK,RP) 변경점: 공격범위를 확대, 4타 입력시간 범위 증가

 

- 벽콤으로 유용성을 높혀준 것 같습니다. 4타를 바닥뎀으로 넣으면 연환충퇴(LP,LK)>악촌고(←AP) 벽콤보 피해량보다 1 높거나 같고 공작소퇴(LK,LK,RK)보다 피해량이 1 낮습니다. 악촌고 마무리보다 거리나 프레임 이득면에서 후상황은 더욱 좋습니다.

 

 

파안수(뒤돌기중 LP) 변경점: 가드시 -3프레임으로 하향

 

- 가드시 -1프레임에서 -3프레임으로 하향.

- 공격히트 범위를 아래쪽으로 확대했다는데 어차피 상단 기술이라 큰 의미는 없어 보입니다.

 

 

기도각(허보중 RK,AK 또는 누운자세중 AK) 변경점: 가드시 -5프레임에서 -3프레임으로 변경, 히트시 본인 경직 시간 2프레임 감소로 상향

 

- 히트시 원잽(LP)이나 투잽(RP)으로 건져서 콤보를 연결 했으나 변경 후 왼어퍼-장파(↘LP)나 선진단수각(↙LP,RK)으로 건지기 가능.

- 기도각 히트 후 왼어퍼-장파(↘LP)나 선진단수각(↙LP,RK)으로 연결이 가능해져서 콤보 피해량이 많이 상승 됐습니다.

- 히트 범위가 약간 증가 됐다고 하는데 실감은 잘 안 됩니다.

 

 

창궁퇴(↗AK) 변경점: 발동후 6프레임부터 23프레임까지 앉은 상태로 변경, 사용 가치가 있게끔 상향.

 

- 벽에 몰린 상태에서 단편(←→LP) 같은 회피 겸 카운터기를 사용할 수 없을 때 이 창궁퇴를 사용하면 좋을 것 같습니다.

- 실험해본 바로는 상대의 상단 기술은 물론 어지간히 높은 중단 기술도 다 씹고 들어갑니다.

- 창궁퇴 이후 왼어퍼(↘LP) 연결보다 오른잽(RP)으로 콤보 연결하는 것이 더 안정적이었습니다.

 

 

삽추(→→RP) 변경점: 가드시 -10프레임에서 -9프레임으로 딜캐 없도록 상향.

 

- 딜캐 당하지 않게 일정 거리를 두고 사용했던 기술인데 이제 막 질러도 되게 상향.

- 딜캐가 있어도 크게 염려치 않았던 기술이라서 아예 딜캐가 없게 되었어도 상향 체감 수준은 막상 낮습니다.

 

 

염장감파 풀홀드(→→AP~) 변경점: 피해량 3 하향, 가드시 +3 프레임으로 상향, 히트백 감소, 히트시 상대 경직 +14로 변경

 

- 평지에서 히트시 악촌고(←AP)가 바로 연결되게 상향.

- 벽에서 가드 시키고 제기차기(←RK)로 횡 못치게 가두기 가능.

- 벽에서 히트시 용보(→LK)로 더이상 이어지진 않지만 활용 가치는 확대됨.

 

 

칠촌고(↓↘→LP) 변경점: 상대와 위치가 바뀌는 경우가 없도록 변경.

 

- 여러번 패치했던 부분이지만 이번엔 진짜 안 바뀌게 변경 되었습니다.

 

 

갈파(↓↘→AP) 변경점: 피해량 23에서 21로 하향, 가드시 프레임 +4로 하향, 히트시 프레임 +8로 하향, 가드백 감소

 

- 가드백이 감소 되어서 평지에서 갈파 가드 이후 제기차기(←RK)로 횡을 잡을 수 있을까 기대를 했지만 안 됩니다. 백대쉬로 피해집니다.

- 벽에서 갈파로 압박시 가드백이 여전히 큰 편이어서 상대가 시계횡 파해를 할 수 있습니다.

- 시즌2 때 가드백은 상대의 잽이 안닿는 거리라서 어느 정도 활용가치가 있었는데 시즌3에선 상대 잽이 닿게 돼서 좀 어정쩡하게 되었습니다.

- 피해량 감소와 가드시 이득 프레임 감소로 하향된 기술이라고 평가하고 있습니다.

 

 

질보연탄(기상중 LP,RP) 변경점: 피해량이 11,12에서 13,13으로 상향

 

- 기존 기상 14 딜캐 피해량이 23에서 26으로 3증가 했습니다.

- 앉은자세중 딜캐가 약한 펭에게 뭐라도 쥐어줄까 기대했지만 피해량 3 증가했습니다.

- 프레임 이득이라도 늘어날까 기대했지만 피해량이 3 증가했습니다.(히트시 프레임 이득 +1)

- 그렇습니다. 피해량이 3증가 했습니다...

 

 

기상킥-등각(기상중 RK) 변경점: 히트시 +4프레임에서 +7프레임으로 상향

 

- 히트백은 여전히 크기 때문에 큰 상향인지 체감은 못 하겠지만 히트시 선진(↙LP)을 깔아둘 수 있어서 상향이긴 합니다.

 

 

호박장(기상중 AP) 변경점: 피해량이 20으로 하향, 패링 성공시 +16프레임 이득으로 상향, 가드시 -9프레임으로 딜캐 없어짐, 히트백 감소.

 

- 피해량은 하향 됐지만 패링 히트백이 기존보다 어마어마하게 줄어들어서 16프레임 기술인 선진단수각(↙LP,RK)이 무조건 확정입니다.

- 딜캐가 사라져서 안전하게 사용 가능하지만 아쉬운 것은 원래 붙어 있던 벽꽝이 삭제 됐습니다.

- 패링 기술은 괴주(AP)에 많이 의존했지만 앉은 자세에서 호박장까지 있기 때문에 더욱 강력해진 펭이 되었습니다.

 

 

낙습파(앉아있는중 ↘LP) 변경점: 피해량 1 증가, 딜캐 -13에서 -12로 상향, 히트시 이득 프레임 -2에서 -1로 상향

 

- 피해량 1증가... 이게 무슨 의미가 있을까요?

- 손해 프레임이 -12로 변경 돼서 카즈야의 더블어퍼(앉아있는중 LP,RP)에 뜨는 일은 이제 없겠습니다.

- 이 기술이 앉아있는 상태에서만 사용 가능하고 모션이 느려서 보고 막는 분도 있습니다.

- 이득 프레임이 크게 상향되지 않는 한 여전히 사용할 가치는 크게 없어보입니다. 횡캔 딱지치기-창사락습(↑N,↓RP) 쓰는 게 낫습니다.

 

 

반장(횡이동중 RP) 변경점: 가드시 +1프레임에서 +3프레임으로 상향

 

- 이득이 적어서 특별히 사용하지 않는 기술이었지만 가드 시키고 뒤돌기중 짠발(↓RK)이 컷킥 따위에 이제 씹히지 않습니다.

- 상대에게 가드 시키고 기술을 뻗는 상대에게 12프레임 기술인 파안수(뒤돌기중 LP)가 완전한 프레임 이득을 가집니다.

 

 

횡나락-전소퇴(횡이동중 RK) 변경점: 앉은 상태 발생이 13프레임에서 10프레임으로 상향

 

- 상단 회피 타이밍이 빨라졌기 때문에 매우 좋은 상향으로 보입니다.

- 원래 좋은 기술인데 더 좋아졌습니다. 잽류로 쉽게 끊기던 일이 줄어들 것으로 보입니다.

 

 

* 기타: 기상중 RP 이 기술 다음으로 신삼단이 콤보로 연결 되는데요. 기상 RP 히트 후 상대가 시계횡으로 낙법 치면 콤보 이행 안 되는 거 다들 알고 계셨나요?

1. 달렉 님이 이 게시물을 보며 좋아합니다.
2. dreadLord 님이 이 게시물을 보며 좋아합니다.
3. Sandman 님이 이 게시물을 보며 좋아합니다.
  • 1
  • Lv40 달렉 ㅎㅎㅎ 2019-09-16 18:34:10

    오우....

  • 2
  • Lv40 dreadLord 인공지능 로보트 2019-09-16 23:19:54

    전소퇴가 잽한테 지는 경우가 기존에는 있었나보네요 개인적으로는 굳었을 때 맞아서 그런가 한번도 못봤어요 ㅋㅋ

    Re Q9550 님이 5 번 댓글을 작성했습니다. (클릭하면 이동)
  • 3
  • Lv40 Sandman 로그인하기 귀찮은 2019-09-17 02:59:06

    뒤돌아 짠발 짠손 발동이 10 프렘인데 대부분 컷킥 공중판정 발동이 9프렘..

    계산해보니 뒤돌기중 프렘이득 2이상일때 개기기 힘들군요.

    근데 그럼 질화연탄 후 뒤돌기는 이전에도 짠발 짠손은 안전했다는 결과가 나오는뎅.

    뒤돌기중ap 배신쌍주가 더 안전하게 들어간다는건 잘 이해가 안감. 어차피 서서가드 땡기고 있을건데..

    Re Q9550 님이 4 번 댓글을 작성했습니다. (클릭하면 이동)
  • 4
  • Lv01 Q9550 가입한 지 얼마 안 된 새내기게시글 작성자 2019-09-17 09:47:41

    Re 3. Sandman (클릭하면 이동)

    컷킥 공중판정 발동이 9프레임이군요... 원래 안전하긴 했네요.

    프레임 이득이 많아져서 배신쌍주가 더 안전해졌다는 의미로 쓴 건데 원래 안전하긴 했네요...

    좋은 피드백 감사합니다.

  • 5
  • Lv01 Q9550 가입한 지 얼마 안 된 새내기게시글 작성자 2019-09-17 10:26:00

    Re 2. dreadLord (클릭하면 이동)

    기존에도 거의 없긴 했는데 간혹가다가 원투 펀치 맞고 끊기는 경우가 있긴 했어요. ㅎㅎ

  • 6
  • Lv40 일반인 풀하우스 브레이커 2019-09-17 13:47:26

    펭이 상향됐대서 엠페러까지 찍어봤는데... 잘 모르겠음

    여전히 답답하고 여전히 짧고 여전히 깔아두는 어퍼에 잘 뜸 ㅠ

    Re Q9550 님이 7 번 댓글을 작성했습니다. (클릭하면 이동)
  • 7
  • Lv01 Q9550 가입한 지 얼마 안 된 새내기게시글 작성자 2019-09-18 02:51:00

    Re 6. 일반인 (클릭하면 이동)

    와... 엠페러. 저는 라이진 이상 넘어가기 넘나 힘드네요...

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