'딥스위치 1-1을 켜놓으면 스프라이트를 구경할 수 있다'
오랜 역사를 자랑하는 비기(?)죠
실제 네오지오 기기라면 해부하고 난리를 쳐야 가능한 거겠습니다만;
그리고 그 기능을 켜 놓으면
CH CODE, ACT CODE의 두 가지가 떠 있습니다.
전자는 캐릭터 코드, 후자는 행동 코드라는 걸 알 수 있습니다.
여기서 대충 감이 오시겠지만,
이 행동 코드는 실제로 게임 내에서 사용되는 코드입니다.
0부터 7C까지는 시스템상 전캐릭터가 공유하는 것들을
7D부터는 각 캐릭터별로 특수기~초필살기 동작들이 분포
100부터 1DF까지는 다시 공통 동작 및 일부 미사용 코드들이 있습니다.
몇가지 예를 들어보자면
뉴트럴은 0, 전진은 1, 후진은 2
전방 스텝은 2A→2B→2C, 달리기는 2D→2E→2F, 후방 스텝은 30→31→32
기본기 분포는
A | B | C | D | CD | |
근거리 | 50 | 59 | 62 | 6B | 74 |
원거리 | 51 | 5A | 63 | 6C | |
제자리 높은점프 |
상승 52 하강 53 |
상승 5B 하강 5C |
상승 64 하강 65 |
상승 6D 하강 6E |
75 |
전방 높은점프 |
상승 54 하강 55 |
상승 5D 하강 5E |
상승 66 하강 67 |
상승 6F 하강 70 |
|
후방 높은점프 |
상승 56 하강 57 |
상승 5F 하강 60 |
상승 68 하강 69 |
상승 71 하강 72 |
|
앉아 | 58 | 61 | 6A | 73 | - |
낮은점프 | 78 | 79 | 7A | 7B | 7C |
등등
동작 명령을 하면, 그에 대응되는 동작 코드와 함께
그에 대응하는 궤도값
(승룡계 기술이면 캐릭터가 위로 이동한다거나, 돌진계 기술이면 전진한다거나 하는 운동 방향을 지정한 값)
을 가져와서 현재 우리가 보는 캐릭터 모션이 탄생하는 것이겠죠.
이 각각의 동작 코드들은 판정박스가 이미 정해져 있기 때문에,
다른 커맨드로 발동하는 기술이라 할지라도 동작 코드가 같다면 동일한 판정박스를 가지게 됩니다.
간단한 예시로, '98 최번개의 선풍비원자돌의 가로방향 전진은 8E로,
약(8A→8E), 강(8B→8E), 비상공열참 파생(86→87→8E) 모두 처음 모션은 달라 발동속도 차이가 있지만
일단 8E가 나오면 전부 같은 공격을 하고 있는 셈입니다.
다만 이동 궤도는 위에서도 언급했듯 다른 데이터를 근거로 하기 떄문에
어떤 경로로 도달했는지에 따라 다른 방향으로 갈 수도 있고,
대미지 계산 또한 다른 것을 근거로 하기 때문에
동작은 같은데 다른 대미지가 뜰 수 있습니다
아테나의 피닉스 애로우(약 84→86→87/강 85→86→88)를 예로 들자면,
강약 둘 다 86을 공유하지만 각도가 다르고,
히든버전(AB/AD) 또한 대미지 계산법이 다르지만 같은 동작 코드를 사용합니다.
그래서 이 동작을 하나하나 연구하는 건 그다지 큰 의미를 못 지니겠습니다만,
이걸 통해 이진주의 푱키치 모드 기술이 왜 그렇게 돼먹었는지는 알 수 있는 좋은 자료가 됩니다.
이전 시리즈에서도 이런저런 우라캐릭터들이 존재했고
오로치팀과 같이 뉴트럴이 다른 경우도 있습니다만,
그렇다 하더라도 이들은 기본기/특수기는 공유하는 입장이었고,
커맨드에 따른 발동 기술만 다르게 지정해주면 되는 것이라 한 캐릭터에 다 집어넣어도 큰 문제는 없었습니다.
반면 이진주는 뉴트럴은 물론 기본기, 특수기, 그 외 모든 기본동작이 달라지는 캐릭터입니다.
때문에 캐릭터 1인분 동작을 새로 저장해놓을 필요가 있었고
제작진은 이 데이터를 동작 코드 200 이후에 배치를 해놓았습니다.
위에서 이야기한 동작 코드들에 200을 더하면 히어로 모드에 대응하는 동작이 보입니다.
그렇게 히어로 모드를 만을어
'변신'을 사용하면, 모든 동작 코드를 200만큼 당겨 사용하고,
자세 상태를 저장하는 곳의 값을 1로 만들어 히어로 모도의 기술셋을 가져온다
…라는 발상으로 기존의 시스템에 녹아들도록 만들었습니다.
당시 제작진이 간과한 점이라면,
의도치 않은 상황으로 인해 자세 값만이 1로 바뀌는 경우가 있었고
그때 어느 부분의 동작코드를 사용하는지 검수하는 기능을 넣지 않았다는 것.
따라서 푱키치 모드는
기술의 커맨드, 궤도, 대미지는 히어로 모드의 것을 사용하는데
동작 코드는 스탠다드의 것을 사용하는 버그 자세인 것이죠.
사실상 저거에 영향을 받지 않는 게 도발자세 뿐입니다;;
2002의 예를 들어보겠습니다.
히어로 막기
동작코드 86 ▷ 서프라이즈 에어
(※ 위에서 언급했듯 기술의 대미지는 히어로자세의 것을 따라갑니다
…다시 말해 그 무식한 대미지는 '발생할 일이 없었어야 할 히어로 막기 고유의 공격력'으로 인해 생기는 것;)
슬라이딩
동작코드 F0→F1→F3 ▷ 변신(FE, 히→스) 관련 미사용 동작 코드. 따라서 변신 동작을 하지만 실제 변신은 일어나지 않음.
풀 스윙 촙
약 : 동작코드 80→82→84 ▷ 라이트닝 니들→어프로칭 비틀→디노사우러스 풋프린트
강 : 동작코드 81→83→85 ▷스피닝 엣지→소드피시→인투 스카이
이진주 촙
약 : 동작코드 8A→8C→8E / 강 : 동작코드 8B→8D→8F
▷ 인투 스카이 착지(87) 관련 미사용 동작 코드
이진주 브레이크
성공 : 동작코드 9A→9C ▷ 디스포지션 프로그 다단 장풍난사 직전 → 발사하는 장풍
실패 : 동작코드 9B ▷ 디스포지션 프로그 다단 장풍난사 모션
샤이닝 썬더 블로우
약 : 동작코드 AB→AD→AF / 강 : 동작코드 AC→AE→B0(자리 바뀔 시) or B1(자리 그대로일 시)
▷ 2001 당시 삼연각 및 파생기 동작
이진주 다이나믹 (실패)
약 : 동작코드 B3→B5→B6
강 : 동작코드 B4→B5→B7
▷ 2001 당시 삼연각 및 파생기 동작
진주 디 엔드 (실패)
동작코드 A0→A1 ▷ 디스포지션 프로그 다단 장풍난사 마치고 하강→착지
키 오브 빅토리 (실패)
동작코드 BA→BB→BC ▷ 블레이징 인터셉트 자세→반격 1타→2, 3타
키 오브 빅토리 (성공…은 했는데 더블킥으로 이행 실패하고 중단)
동작코드 BA→BB→BD→C9
▷ 위와 비슷하지만 반격 1타 히트시 C잡기 유사 동작으로 굳어있다가 갓스 테일 팅커벨 발동 동장(D0) 관련 미사용 동작 코드로 넘어감
키 오브 빅토리 (??????)
동작코드 BA→???????
▷ 블레이징 인터셉트 자세에서 반격에 성공할 경우 이후 동작이 지정되지 않아 게임 리셋.
만약 이전에 진주 디 엔드를 사용 후 반격했을 경우 디스포지션 프로그 피니시 동작(A2~)으로 넘어감
대충 이러합니다.
다음 글을 언제 쓸지는 모르겠지만
일단 그때에는 이 동작 코드를 근거로 어떤 색다른 발상이 가능한지 알아보도록 하겠습니다.
아~ 완벽히 이해했어 짤