※부탁 말씀: 제가 올린 이미지를 다른 곳에 올리실 때는 배틀페이지 출처를 밝혀주신다면 감사하겠습니다.
저작권 자체는 SNK가 갖고 있어서 제가 권리 주장이 가능하지는 않습니다.
다만 고생해서 편집한 이미지이니 출처가 명시되면 기쁘겠네요.
감사합니다.
(본문)
스트리트 파이터 2를 보면 플레이어 캐릭터의 공격에 의해 물건이 부서지거나 하는 경우가 있습니다.
(나무상자, 드럼통, 나무통, 장식물 등)
KOF에서는 이런 부서지는 배경은 거의 없는데 대신에 다른 효과를 보이는 배경이 꽤 있습니다.
플레이어의 선택, 행동 (어떤 캐릭터를 선택했느냐, 캐릭터로 무슨 행동을 했느냐)에 따라 배경에 변화가 생기게 됩니다.
나라별로 정리해봤습니다.
1) 이탈리아 스테이지
- 캐릭터의 그림자 (전 스테이지 공통)
스트리트 파이터2나 아랑전설2 등에는 캐릭터 구분없이 동일한 타원형 그림자를 사용했는데
KOF '94에서는 실제 캐릭터와 동일한 실루엣으로 보이는 그림자를 사용합니다.
캐릭터의 모든 행동에 대한 그림자 패턴을 만든 것은 아니고 각 모션 데이터를 '검정색으로 어둡게' 해서 표시하도록 프로그램 되어있을 것입니다.
네오지오 기판은 반투명 처리가 안 되기 때문에
1프레임째: 1P 캐릭터 그림자 표시, 2P 캐릭터 그림자 미표시
2프레임째: 1P 캐릭터 그림자 미표시, 2P 캐릭터 그림자 표시
를 무한 반복하면 잔상으로 그림자가 반투명으로 보이게 됩니다.
- 물에 비친 캐릭터
이탈리아 스테이지에는 물이 고여있는 곳이 있습니다. (좌측, 우측 1곳 씩)
캐릭터가 이곳에 서게 되면 고여있는 물에 자신의 모습이 비치게 됩니다.
그림자와 세트로 1P와 2P가 교대로 표시되어 잔상효과로 반투명으로 보이게 됩니다.
- 충격으로 인한 물결
물이 고인 곳은 캐릭터를 반사하는 것만이 아니라 점프, 다운 등으로 충격을 주면 수면에 파문이 생깁니다.
총 7장입니다.
2) 중국 스테이지
- 먼지 발생
점프, 다운 등으로 충격을 주면 지면에 먼지가 피어오릅니다.
다운 등 먼지 2~3개가 동시에 발생할 때도 있습니다.
먼지의 크기는 2종류인데, 패턴이 같은 걸 봐서는 한쪽은 동일한 그래픽 데이터를 불러와 축소해서 표시하는 것 같습니다.
(네오지오 기판의 축소 기능)
총 9장입니다.
이탈리아 스테이지는 물가이고 나무로 된 곳이라서 그런지 먼지가 튀지 않습니다.
3) 일본 스테이지
그러고보니 전에 '94 일본스테이지 위치에 대해 다룬 적이 있습니다.
일본 스테이지의 비밀(링크)
일본 스테이지는 먼지 효과 외에 배경 캐릭터가 캐릭터의 행동에 따라 움직입니다.
바로 경비대원입니다.
같은 회사의 사무라이 스피리츠(사무라이 쇼다운)의 심판 같은 캐릭터죠.
경비대원의 움직임 반경은 매우 좁습니다만, 범위 내에서 최대한 플레이어 캐릭터를 따라다닙니다.
안타깝게도 모션은 4장 밖에 없습니다. 캐릭터를 따라다닌다는 것 외에는 그냥 다른 배경캐릭터(경비대원들)와 크게 차별점은 없네요.
4) 미국 스테이지
미국 스테이지도 일본과 동일하게 먼지 효과와 심판 캐릭터가 있습니다. (이름은 Cool Guy)
범위 내에서 최대한 플레이어 캐릭터를 따라다니는데 일본의 경비대원과 달리 쿨가이는 매우 적극적으로 움직입니다.
움직임 반경도 매우 넓습니다. 거의 화면 끝에서 끝입니다. 다만 SNK 마크가 붙은 링 포스트에서 더 멀리 떨어지지는 못 하네요.
그리고 배경 캐릭터 주제에 그림자가 있습니다. 1P 캐릭터랑 같은 프레임에 그림자가 표시되네요. (마찬가지로 점멸표시하여 반투명으로 보임)
모션이 귀엽습니다 ㅎㅎㅎ
키가 굉장히 작은데, 승리 시 화면 위까지 점프할 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 최번개급이네요...
5) 한국 스테이지
- 도입부 연출
한국 스테이지는 번개가 치고 번개빛이 플레이어 캐릭터를 비추는 연출이 있습니다.
개인적으로 '94 최고의 연출이라고 생각합니다. 손도 많이 갔을 것 같아요.
캐릭터 두 명의 그림자가 비추기 때문에, '플레이어가 누구를 골랐느냐에 따라 달라지는 배경(연출)'이라고 판단했습니다.
하얀 그림자에서 점점 선명해져서 전체화면의 색이 원래대로 돌아오는 연출인데, 이 역시 같은 캐릭터의 모션 데이터를 불러옴과 동시에
(검은색→하얀색→ 점점 원래 색으로 돌아도록 데이터를 실시간 조정) 밝기 조절을 해서 표시하는 것으로 보입니다.
주목할 점은 캐릭터와 다른 배경은 밝은색인데, 빗물은 원래 색 그대로 표시됩니다. (파란색)
화면 전체를 밝게 하는 것이 아니라, 각 스프라이트 (캐릭터 및 배경을 구성하는 그래픽 데이터의 최소단위)를 동시에 밝게 조정하는 것이라서
빗물에는 적용하지 않고 캐릭터와 다른 배경에만 적용하는 것이 가능한 것으로 보입니다. 흠터레스팅...
추가로 네오지오는 복수 스프라이트를 동시에 표시하는 것에 특화된 기판이라서 배경 레이어를 따로 설정하지 않고 (못하고)
배경도 전부 스프라이트로 이루어져있어서 다른 하드웨어의 게임에서 구현하지 못하는 것을 구현할 수 있다고 합니다.
1P 김갑환을 예로 들면 이렇게 캐릭터 스프라이트를 검정에서 하얀색 (게임 상의 하얀색인데, 완전히 하얀색은 아니더군요),
그후 점점 원래 색으로 변하게 하는 설정을 적용한 모양입니다.
이 설정을 대상이 되는 모든 스프라이트에 동시 적용한 것이죠. (위 경우 빗물은 대상외라서 계속 파란색)
화면 전체를 밝게 하거나 어둡게 하는 것과는 조금 다른 구현 방법입니다.
- 빗물이 튀는 효과
이 스테이지는 전체적으로 빗물에 젖어있다는 설정이라서 먼지가 나지 않고 대신에 물이 튑니다.
점프, 다운 시에 확인할 수 있습니다.
캐릭터의 움직임과는 별개로 배경에 계속 비가 내리고 있어서 이 빗물이 땅에 떨어지는 효과도 있습니다.
(플레이어의 행동과는 관계 없으므로 이번 조사 대상에서는 제외)
빗물이 충격에 의해 튀는 효과. 총 8장입니다.
- 물에 비친 캐릭터
이탈리아와 동일합니다.
캐릭터가 이곳에 서게 되면 고여있는 물에 자신의 모습이 비치게 됩니다.
그림자와 세트로 1P와 2P가 교대로 표시되어 잔상효과로 반투명으로 보이게 됩니다.
물이 고인 곳은 스테이지 좌측과 우측에 1곳 씩 있습니다.
스테이지 좌측은 물이 고인 곳이 좁아서 잘 보이지는 않습니다.
이렇게 좁은 곳에 반사를 구현하려면 힘들지 않을까? 하는 생각이 들 수도 있는데요
의외로 간단합니다.
아래 그림 좌측과 같이 물에 비친 이미지를 위 아래로 적용한 뒤에
우측과 같이 물이 고이지 않은 곳을 덮어쓰면 (초록색) 빈 곳에 반사된 모습이 살짝 비추게 됩니다.
+
6) 브라질 스테이지
- 도입부 연출
한국 스테이지처럼 어두운 화면에서 밝아지는 연출이 있습니다.
얼핏 보면 그냥 어둡게 했다가 밝게 한 것이라서 '플레이어가 누구를 골랐느냐에 따라 달라지는 배경(연출)'이라 하기에는 애매하긴 합니다...
그냥 한국 스테이지 다루는 김에 같이 넣었다고 봐주시면 좋겠습니다.
화면 전체를 어둡게 하는 것으로 보이지만 한국 스테이지와 마찬가지로
각 스프라이트 (캐릭터 및 배경을 구성하는 그래픽 데이터의 최소단위)를 동시에 어둡게 조정하는 것이라 생각됩니다.
네오지오에는 화면 전체를 어둡게 하는 기능이 아예(필요) 없을 지도 모릅니다...
1P하이데른도 검은색, 2P하이데른도 검은색, 배경도 검은색, 정글도 검은색, 동물도 검은색...
아 여기는 낙엽이 있으니 점프하면 낙엽이 튈 것 같습니다!!!
점프, 다운으로 나뭇잎이 안 튑니다... 어째서?!
다른 액션을 취해보겠습니다.
아하! 잡기 계열 공격 때만 나뭇잎이 튑니다.
총 16장. 지면 관련 효과 중에서는 제일 용량을 많이 쓰네요.
이곳의 심판은 맨드릴개코원숭이...인데요 (이름을 몰라서 검색해서 찾음. 라이온킹 나~주평야~)
사실은 페이크 심판입니다.
시합이 시작되면 화면 중앙에서 좌측으로 이동합니다. 캐릭터의 행동과는 무관하게요.
그 후에는 좌측 화면 끝에서 우측 화면 끝을 왕복할 뿐입니다. 대신 이동범위는 배경 캐릭터 중에서 제일 넓습니다.
동물에게 심판을 맡기는 것은 무리한 요구였군요...
대전이 종료되면 멈춰서 동작을 취하기는 하는데... 이번 조사의 취지와는 안 맞는 배경캐릭터였습니다.
귀여우니까 모션은 정리했습니다.
이건 배경 얘기가 아니라 화면 연출 얘기인데
모든 스테이지에서 마지막 라운드를 K.O.로 끝냈을 때도 화면이 밝아지거나 어두워지는 효과를 볼 수 있습니다.
배경에 빨간색, 하얀색을 교대로 표시하는 것으로 보는 사람에게 임팩트를 줄 수 있는데요
이게 더 심해지면 포켓몬 쇼크가 옵니다. 조심해야 해요... (애니메이션에서는 4가지 정도 색을 동시에 쓰는 것으로)
이 역시 화면 전체를 밝게 하는 것이 아니라, 각 스프라이트 (캐릭터 및 배경을 구성하는 그래픽 데이터의 최소단위)를 동시에 밝게 조정하는 것입니다.
한국 스테이지 도입부 효과를 거꾸로 돌린 것과 같네요.
7) 영국 스테이지
8) 멕시코 스테이지
먼지 효과만 있습니다.
9) 블랙 노아(루갈 스테이지)
루갈이 처음에는 제 실력을 발휘하지 않다가 스테이지 풍경이 바뀌면서 옷을 벗어던지는 연출이 나옵니다.
같은 배경을 베이스로 해서 스테이지 2종류 이상을 만든 것은 KOF 시리즈에서는 최초네요.
(파란색 계열→빨간색 계열)
이런 경우 대부분의 그래픽 데이터를 색 설정만 바꿔서 쓸 수 있기 때문에 1.2배 정도의 수고만 들이면 스테이지 2개 분이 됩니다.
실내지만 먼지 효과가 납니다.
아 그러고보니 검은 표범이 안 보이네요. 아차! 싱글 모드로 하면 안 나오는구나... 조만간 팀 모드로 다시 찍겠습니다.
옷을 벗은 루갈 스테이지는 빨간색. 모니터 화면 내용 등도 달라집니다.
- 부서지는 기계장치
화면 양쪽에 정체불명의 기계장치가 있습니다.
이 장치는 루갈이 갓 프레스를 쓰거나 잡기공격을 하면 부서집니다. KOF'94에서 유일하게 배경이 부서지는 연출이죠!
장치가 부서지는 연출도 꽤 힘을 많이 쏟았습니다. 폭발 이펙트는 공용이지만 파편이 튀고 스파크가 발생하기도 하네요.
이미 부서진 상태에서 한 번 더 공격해도 추가로 폭발효과가 발생하지는 않습니다.
그리고 라운드가 바뀌면 원상복구(!) 됩니다... 다시 부술 수 있습니다.
10) 대기 멤버
KOF 최대의 특징이었는데 게임성에 크게 영향을 주지 못해서 알고 있는 사람이 적은 요소가 아닐까 싶습니다.
대기 멤버는 일종의 배경캐릭터가 되어버리지요.
원근감 때문에 원래 크기보다 더 작게 그려지게 됩니다.
그리고 네오지오의 축소기능을 유일하게 쓴 부분이 바로 원호(서포트)공격입니다.
(확대/축소기능이라고 알려져있지만 실은 크게 그린 뒤 축소해서 표시하는 것에 불과)
용호의권, 아랑전설, 사무라이 스피리츠(쇼다운) 등에서는 적극적으로 썼던 기능이죠...
여기서 사용된 일본어 援護(원호)라는 단어는 한국어에서는 거의 '엄호'에 가까운 뜻이라 서포트공격이라고 번역하는 게 좋을 것 같습니다.
(한국어 원호의 사용예: 소년 소녀 가장들에 대한 원호 기금을 마련하기 위하여 바자회를 열고 있다.)
숫자 1번~7번을 보시면 숫자가 같은 모션이라도 크기가 다릅니다.
각 그림을 따로 그려서 저장한 것이 아니라 제일 큰 원본 크기 그림을 작게 설정해서 표시한 것입니다. (축소 표시 기능)
빨간색 부분이 원본 크기입니다.
재밌는 것은 공격한 후 원래 자리로 돌아갈 때 (마지막 5번) 화면 뒤쪽에 있음에도 불구하고 원본 크기로 몸이 1프레임동안 커집니다 (???)
아마도 용량을 1장이라도 아끼기 위해서 (작은 그림 5번→큰 그림 5번→대기 자세) 몸 크기를 바꾸는 것으로 동작을 부드럽게 이어지게 한 것 같습니다.
이 현상은 '98까지 이어집니다.
원래 이 글을 쓴 이유가 '95의 특정 스테이지에 대해서 조사했기 때문인데요.
이번에 다룬 요소를 복합적으로 엮어서 연출한 훌륭한 스테이지가 있습니다.
다음에는 이 스테이지와 함께 '95 전체 스테이지를 정리해 보도록 하겠습니다.
'95 관련 (링크)
'96 관련 (링크)
킹오파가 주류인 00년대였으면 장떙급 인제가 되셨을텐데