Talk for KOF
  • No. 13,939   928 hit   2022-11-30 19:59:17
공통/통합 잡담 (스압) KOF 인체비율 변경에 대한 역사 +5 (6)
  • User No : 13610
  • 킹오파 이야기가 많은
    Lv11 신고제자

얼마 전에 일본에서 KOF '98UMFE/ 2002UM 통합 공략본 <ULTIMATE 공략 MANIACS>를 구입했습니다

별 기대없이 사긴 했는데 일단 프로듀서랑 현역 선수들 인터뷰가 가장 볼만했습니다.

대신 책이 굉장히 얇더군요.100페이지 정도. 그리고 2002UM 쪽은 볼륨이 적습니다. 

70:30 정도?아무튼 여기 오다 프로듀서 인터뷰 내용 중에 재밌는 게 있어서 추려봤습니다.

 

- ほとんどの人が気づいていないかもしれないですけど、KOF'94と比べると'95・'96のキャラがちょっとずつデカくなってるじゃないですか。本来は一緒のサイズとして描かれてるはずなんですけどね。

대부분의 사람이 눈치를 못 챘을 수도 있는데, KOF '94와 비교했을 때 '95, '96 캐릭터는 조금 더 커졌잖아요.

원래는 같은 사이즈로 그린다고 그린 걸 거예요.

 

- 同じキャラをずっと描き続けていると、どんどん大きくなるっていう現象が発生するんですよ。

같은 캐릭터를 계속 그리면 점점 커지게 되는 현상이 발생하거든요.

 

- KOF XVに関してもキャラクターの画面における表示サイズをかなり大きくしてるのでので、そういうところでまた印象が近くなっているかなと思います。

KOF 15도 캐릭터가 화면을 차지하는 표시 사이즈를 상당히 키워놨기 때문에, 그런 것과 비슷한 느낌을 받지 않을까 싶네요.

====================

 

참고로 오다P의 경력은 93년 SNK 신입사원으로 입사, 당시의 니시야마P 산하의 아랑용호팀(당시에는 같은 팀에서 만들고 있었음)에 배속.(니시야마P는 KOF '94~'99 의 프로듀싱도 했지만 KOF쪽은 별도 개발팀입니다. 개발팀장이라기 보다는 임원급이라 복수의 팀을 관리하고 있었던 것 같음)오다P는 아랑전설 시리즈(처음에는 용호 쪽도) 도트 찍으면서 가끔 KOF, 풍운 슈퍼 태그 배틀 쪽도 거들었다고 합니다. 그 후에 아랑 Mark of the Wolves 부터 디렉터를 맡지요(97년부터 개발)

후에 딤프스로 이직해서 스파4 프로듀서를 거친 후 다시 SNK플레이모어로 돌아옵니다. 


아무튼 서론이 길었는데 이러한 식으로 캐릭터가 커지는 현상을 검증해 봤습니다.

 

크게 2가지 있습니다.

 

1) 자기도 모르게 커짐

2) 일부러 키움

- 1은 새로 추가하는 동작에 해당됩니다. 새로 그렸는데 기존 그림에 비해서 체격이 컸던 것이죠.

- 2는 수정하거나 키울 비율을 적용해서 새로 그릴 때 때 발생합니다.'94 때는 캐릭터 수가 많고 용량 때문에 전체 캐릭터 크기가 작아진 상태였습니다. 나중에 용량에 여유가 생기면서 크기를 키운 것 같습니다.

 

도트 찍어본 사람은 알겠지만 크기가 클 수록 예쁘고 정교하게 그릴 수 있습니다.

다만 개발 일정상 의상 변경 같이 100% 수정하는 것은 힘들고, 일부 동작에만 적용하게 됩니다.

다만 '98 때 부활한 캐릭터는 체격이 커지고 그래픽이 100% 리뉴얼 되었습니다.

 

<자기도 모르게 커진 경우>

달리기는 '96 때 추가된 동작, 회피는 '97 때 새로 그린 동작입니다.

'97 때는 김갑환 체격이 다소 크게 그려지는 경향이 있었는데 폭주해서 너무 크게 그려버렸습니다.

'94~'95 때 같은 동작이 있는데 대체 몇 배가 커진 건지 ㅎㅎ 

 

'96 때 새로 그린 서서 대기(뉴트럴)와 비교했을 때도 회피 동작은 과하게 큽니다(원근감 무시)

 

'95에서 추가된 점프 날리기 공격. 다리 길이가 10% 정도 길어진 캐릭터가 있습니다. 

 

<의도적으로 키운 경우>

사실 1번보다 2번이 훨씬 많습니다. 캐릭터를 키운 것은 대부분 의도적인 것이죠.

이런 경향은 '95 때부터 이미 있었습니다.

위 같은 흐름이 일반적으로 알려져 있는 인체비율 변경 경향입니다.

'95 때는 거의 그대로였다가 '96 때 싹 바꾸었다...라고 알려졌죠

하지만 이 경우는 오히려 드문 편에 속하고 베니마루는 '95 때부터 이미 비율을 수정하기 시작했습니다.

'96 때 싹 다 바꾸지도 않았죠. (이건 다른 캐릭터도 마찬가지)

앉아 강킥. 베니마루는 '94 때 그래픽이 좀 어정쩡했기 때문에 '95 때 대수술이 들어갔습니다.

특히 머리카락이 굉장히 길어진 걸 알 수 있습니다. 이 때 바꾼 것은 거의 그대로 '96 때 사용했습니다. 옷만 수정

다만 '95에서 필살기 쪽은 거의 건드리지 않았더군요.

KOF '98,  KOF 2000에서 또 체격이 커지는 경향이 있습니다.

 

앤디도 전체적으로 키우려고 했던 흔적이 있습니다.

참영권. 전체적으로 키가 커졌습니다. 참영권 모션 중에 커진 건 이 3장 뿐입니다.

이 부분이 '94에서 특히 체격이 작게 그려졌어요.

 

좌측은 '94 때부터 쓰던 승리포즈, 우측은 '95 때 추가된 승리포즈입니다.

다리 위치를 생각했을 때 키가 상당히 커졌습니다.

어? 자기도 모르게 커진 것 아닌가?라고 생각할 수도 있는데 앤디는 전체적으로 키우는 추세였기 때문에

추가 동작도 그 비율에 맞춘 것이죠. 실은 기존부터 쓰던 승리포즈마저도 작품마다 조금씩 수정을 했더군요 
 

'96~'98 사이는 체격은 같지만 옷이 수정되었네요. '97 때 그대로 썼을 줄 알았는데 옷 주름을 수정했을 줄이야...

 

 

아예 작정하고 체격을 변경한 캐릭터도 있습니다.

 

'96 다이몬 고로

원호 공격은 살짝만 바뀌었는데, 이것만 빼면 엄청나게 많이 바뀐 캐릭터입니다.

2번째 모션은 '95 때 옆으로만 길어집니다 ; 

 

원거리 강펀치체격만 따지면 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 프랑코 배쉬 수준이네요...

전수조사를 실시한 것은 아니지만 다이몬 고로의 그래픽은 1장도 빠짐없이 다 수정된 것이 아닌가 싶습니다.

그대론 쓴 그래픽을 못 발견했거든요

 

'96 친 겐사이

날리기 공격.

이런 식으로 다시 그린 부분이 많습니다.


하지만 다이몬 고로처럼 100% 다 바꾼 것은 아니고 전작의 그래픽을 거의 그대로 남긴 동작도 몇 개 있습니다. 

이 승리포즈의 경우 모자만 수정했다는 걸 알 수 있습니다. '96 때 새로 그린 그림은 바지 모양이 많이 다르죠. 

 

 

'97 로버트

'96 때 복장과 기술이 많이 바뀌었지만 모션은 거의 그대로였습니다.

'97에서 체격을 많이 키운 편입니다. 전부 다는 아니고 일부.

 

이상입니다.이런 식으로 비교를 할 때 주의해야 할 점은 캐릭터의 애니메이션 패턴은 200~300장이 넘고 매년 전부 수정하기는 힘들다는 것입니다.

그래서 일부만 수정을 하면서 다음 작품으로 넘어가게 되는데 이런 과정에서 인체 비율이 다른 그림들이 섞이게 되죠.

 

'이 캐릭터는 KOF 2002에서 그래픽 전부 다 바뀜 ㅎ' 이런 식으로 추측하는 경우가 있는데

사실은 서서 대기(뉴트럴)만 보고 판단한 것이었다던지 해서 

서서 대기 빼고는 하나도 안 바뀌었는데도 다 바뀐 것처럼 말하는 사람이 있죠.

전에 어디서 누가 '오로치 팀은 나올 때마다 그래픽이 바뀌는 캐릭터들이다'라고 하는 걸 봤는데

알고 보니 서서 대기 얘기였고, 그마저도 안 바뀐 캐릭터가 있습니다 ;

기본기나 필살기 모션도 매번 바뀌긴 하지만 일부였죠.

 

아무튼 필요한 것은 전수 조사... 하지만 시간이 없죠

'94~'96 캐릭터 6명 정도는 전수조사를 했는데, 더 이상은 힘들 것 같습니다 ㅠㅠ

 

감사합니다.

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모에테 쿠사다이 신고 상
  • 1
  • Lv02 초야우생 가입한 지 얼마 안 된 새내기 2022-11-30 20:53:01

    KOF 개발할 때 니시야마 타카시는 전무이사라는 직함을 단 진짜 임원이었습니다. 그래서인지 실제 제작에 기여하지는 않아도 이곳저곳에 프로듀서로 이름이 걸려있더라고요 ㅋㅋㅋ 

    Re 신고제자 님이 3 번 댓글을 작성했습니다. (클릭하면 이동)
  • 2
  • Lv48 εlixir 삐약 삐약 삐약 2022-11-30 21:36:45

    나중에 네오지오박사가 이것저것 손댈 때에도

    나름 이거 의식하기는 했는지

     

    640×448의 PS2 해상도 기준으로 제작된 UM시리즈를 보면

    '98UM 캐릭터 도트는 그냥 네오지오 당시 크기의 2배인데

    2002UM은 1.8배 정도로 조정했더군요

    Re 신고제자 님이 4 번 댓글을 작성했습니다. (클릭하면 이동)
  • 3
  • Lv11 신고제자 킹오파 이야기가 많은게시글 작성자 2022-12-01 18:21:14

    Re 1. 초야우생 (클릭하면 이동)

    네. 예를 들어 '94는 디렉터 쿠와사시 마사노리(기획)와 디렉터 코다마 미츠오(주로 그래픽) 씨가 중심이 되어 만들었다고 합니다.
    그런데 '교복 같은 애니메이션 풍의 디자인 금지' 등의 지시를 내리고
    캐릭터 디자인이 나올 때마다 검수했던 사람이 있었다고 하는데 이 사람이 아마 니시야마P였던 것 같아요.
    근데 회사 구조 상 중간에 관리직이 한 명 더 있었을 것도 같은데...잘 모르겠네요

  • 4
  • Lv11 신고제자 킹오파 이야기가 많은게시글 작성자 2023-01-04 19:52:23

    Re 2. εlixir (클릭하면 이동)

    오 그럼 '94 때부터 크기가 바뀌지 않은 그래픽은 오히려 키가 작아지는 수난을 겪게 되겠군요

    (예: 랄프 클라크의 동작들)

     

    UM 쪽 확인해 봤습니다.

     

    1) 네오지오 모드 기준으로는 '98UM, 2002UM (PS2판) 둘 다 2배인 것 같습니다 (도크 크기 자체를 2배로)

     

    2) UM에서는 2가지 중에 고를 수 있습니다

    '98UM TYPE A: 네오지오 모드와 동일

    '98UM TYPE B: 가로세로 106~107% 정도 키움 (도트 크기를 키운 것이 아니라 자동 확대)

    2002UM TYPE A: 가로는 그대로 두고 '세로'만 94%정도로 줄임 (도트 크기를 줄인 것이 아니라 자동 축소)

    2002UM TYPE B: 네오지오 모드와 동일그래서 둘 다 옵션에 따라 같은 비율로 즐길 수 있습니다. 

     

    말씀하신대로 2002에서 디폴드 값(TYPE A)이 변형 비율인 걸 보면 뭔가 느낀 게 있었나 봅니다.

    PS2 2002UM TYPE A 같은 경우는 아예 가로세로 비율 자체를 바꿔놨네요.

    뚱뚱하게 보이는 효과가 있는 것 같습니다.

    참고로 비율 자체를 안 바꾸더라도 도트 그래픽이다 보니 도트를 2배, 3배 같은 식으로 키우지 않으면 도트가 일그러져서

    저는 오리지널을 선호합니다. 얼굴이나 옷 주름 같은 게 다 변형되어 버리죠 ㅠㅠ


    스팀판은 캐릭터 설정은 그냥 흐리게 하는 효과라서 SCREEN 쪽을 B로 바꿔야 하네요.

    (대신 체력 게이지, 기 게이지 위치가 세트로 바뀜)

  • 5
  • Lv11 신고제자 킹오파 이야기가 많은게시글 작성자 2022-12-01 18:55:14

    오히려 15년동안 크기가 하나도 바뀌지 않은 동작들

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