대전격투 게임에서 잡기 공격은 일반 타격 기술과는 달리 분석이 되지 않은 부분이 많았습니다.
마치 블랙 박스처럼...
개인적으로 궁금한 부분이 많아서 짬짬이 시간을 들여서 분석을 해봤습니다.
정보 공유 및 잡기에 대한 다른 연구에 도움이 될까 해서 정리했습니다.
결론을 내리기가 쉽지 않았는데, 최근에 조사가 더 진행되어 어느 정도 가설이 입증이 되었기에
'남들에게 보여도 부끄럽지 않은 수준'인 것 같아 일단 '94~'96까지 정리하고
혹시 나중에 시간이 되면 '98 등 다른 작품에 대해서도 추가할 수도 있을 것 같습니다.
참고로 이 내용은 최신작인 XV에까지 이어지는 부분이 있습니다.
거의 업그레이드 버전인 '94와 '95 조차도 다른 점이 있으니 '96~'98은 또 얼마나 다르겠습니까?
물론 크게 나눌 경우 '95 이전과 '96 이후가 공통점이 많긴 합니다.
이번에 100% 해명한 것은 아니므로 다른 조사를 해보셨거나 정보가 있으신 분은 보충해 주셔도 좋겠습니다.
전에 올린 '94, '95 내용을 알아야 이해가 되는 부분이 많으므로 미리 살펴보시면 좋겠습니다. 특히 '95와 겹치는 부분이 있습니다.
'94 잡기 https://v12.battlepage.com/??=kof.talkforkof.view&no=14518
'95 잡기 https://v12.battlepage.com/??=kof.talkforkof.view&no=14575
궁금했던 점
1) 잡기 공격이 성립하려면 얼마나 걸리나?
2) 1P와 2P의 잡기 공격은 차이가 있는가?
3) 기본 잡기와 커맨드 잡기는 어느 정도 차이가 있는가? 동시에 잡으면 커맨드 잡기가 유리한가?
4) 잡기에는 전신 무적이나 완전 무적이 있는가?
저는 가설을 세운 후에 맞는지 여부를 확인하는 방식으로 여러가지 테스트를 실시했습니다.
먼저 현상을 나열해 보겠습니다.
여기서 설명하는 프레임(속도)은 버튼 입력시를 기준으로 하지 않고 발동 속도를 기준으로 하겠습니다.
왜냐하면 행동의 종류에 따라 다르게 설정된 버튼 입력 지연 시간이 시스템 상 존재하며
(버튼과 실제 행동 사이에 기본기/기본 잡기: 5프레임 차, 필살기/커맨드 잡기: 2~3프레임 차)
※'95에 비해 입력 대기시간 차이는 없지만 가장 큰 차이가 있는게 필살기부터는 버튼을 2프레임 이상 눌러야 반응합니다.
즉 버튼을 '처음 누른 시간 기준'으로는 3프레임 차이라 '94와 같지만
'버튼을 2프레임 이상 누른 순간' 기준으로는 2프레임 차이라서 기준에 따라서는 '95와 동일하다고 볼 수도 있죠...
이 특징(필살기는 2프레임 이상 누를 것)은 2002에서 다시 없어집니다.
※2003부터 기본기/필살기 입력 대기시간 차이가 없어졌고,
최신작에는 이러한 입력 대기시간이 아예 없습니다. (입력한지 누른지 1프레임만에 동작이 나옴)
대신 넷플 환경 개선을 위해 설정에서 입력 대기시간을 넣을 수 있습니다.
이는 선입력(선행입력) 등을 이용해서 움직이지 못하는 시간 동안 미리 입력해두는 게 가능하기 때문입니다.
(이렇게 하면 움직일 수 있게 되자마자 기술을 사용하게 됩니다)
순수하게 각 기술의 동작이 시작되는 시간(≒모션이 나오는 시간)을 기준으로 비교합니다.
※'95까지의 필살기 선입력은 그냥 미리 입력해두면 됩니다. 버튼을 누르고 있을 필요가 없음.
예를 들어 서있는 상태에서 커맨드 잡기를 입력하면 (버튼을 2프레임 누른 후) 2프레임 후에 모션이 나오지만
리버설로 커맨드 잡기를 쓰면 실제 버튼 입력 시간보다 조금 더 연장된 기상 직후에야 모션이 나오고
(자신이 다운된 동안에는 잡기를 쓸 수 없기 때문에 선입력 처리됨)
이는 완전히 기상하는 타이밍을 기준으로 했을 때 2프레임 간의 입력 지연을 기다릴 필요 없이
1프레임의 오차도 없이 잡기 모션이 나간다는 것으로 여길 수 있죠.
초록색: 밀어내기 판정
파란색: 피격 판정(타격)
하늘색: 잡기피격 판정(기본 잡기에만 반응)
노란색: 잡기 판정
원래 프레임은 속도의 최소단위가 아니라 '화면이 변하는 최소 단위'입니다.
편의 상 피격판정이나 공격판정 등은 1프레임 단위로 변하지만
잡기 등의 판정은 0.X 프레임 단위로 계산이 이루어지고 있을 지도 모른다는 가설을 세워둡니다.
'96부터 잡기 시의 연출(캐릭터가 움직이는 속도 등)이 1P, 2P 동일해 졌습니다.
따라서 차이점이 있는 부분을 제외하고는 통일해서 정리하도록 하겠습니다.
<클라크(클락)가 기본 잡기/커맨드 잡기를 실시>
1) C잡기인 피라미드 드라이버 EX
'95의 2P 기본잡기 연출과 동일
이번 실험에서는 이동을 하지 않고 기본잡기를 성립시키기 위해 버튼을 먼저 누른 뒤에 레버를 입력했습니다.
'95까지는 이동을 하나도 하지 않고 기본잡기로 잡는 게 불가능했지만
'96부터는 커맨드잡기처럼 입력 방법에 따라 이동을 하지 않고도 잡는 것이 가능하게 되었습니다.
참고로 전진의 처리 방식이 '95까지와는 약간 다른 듯합니다.
전진을 1프레임 입력하면 반응하지 않고 2프레임 이상 입력해야 전진을 하는데,
'95까지는 이렇게 입력하면 1프레임분만 전진하고 정지합니다. (처음 1프레임분의 입력은 무효에 가까움)
'96부터는 이렇게 입력하면 1프레임분 전진한 후에 2프레임째에 정지 모션을 취하면서 또 전진합니다.
클라크의 경우 상태에 따라 2도트+3도트 전진할 때도 있고 3도트+2도트 전진할 때도 있습니다.
이런 구조라서 2, 3도트만 전진하는 것은 불가능합니다.
그리고 전진 모션에 따라 0도트 전진할 때도 있고 5도트 전진할 때도 있습니다. 2프레임 세트로 5도트 전진한다는 느낌?
이게 또 캐릭터마다 다릅니다. 고로는 (3+2)+2+2+2도트 - 반복... 같은 식으로 이동하는 식입니다.
↑발동 0프레임 째(발동 직전 프레임). 버튼을 누른지 5프레임 째입니다.(=버튼 입력 4프레임 후)
입력 대기 시간이 있어서 아직 행동을 취하지 않습니다.
상대를 잡기 위해서 레버를 앞쪽으로 넣었지만 아직 2프레임이 흐르지 않아서 움직이지 않습니다.
(이동계열의 입력은 필살기와 동일하게 2프레임 늦게 반응 = 엄밀히는 1프레임과 2프레임 전의 입력을 합산해서 대응함)
↑발동 1프레임 째. 버튼을 누른지 6프레임 째(=버튼 입력 후 5프레임 후) 기본잡기가 발동됩니다.
잡기 판정을 전개, 잡기 확정. 이 모든 게 동일 프레임에 실시되는 듯 합니다.
다만 1프레임 째에는 아무 일도 일어나지 않은 것처럼 보입니다.
하지만 이미 잡기가 성립된 상태입니다. 실은 여기까지 오면 탈출할 수 없습니다.
이 모션을 잡기 준비 동작으로 보는 시각도 있습니다. 그래서 2프레임 잡기다라고 판단하게 된 것 같은데
이번 조사에 따르면 이 순간은 잡기가 확정된 순간이 맞습니다. 그래서 1프레임 잡기입니다.
참고로 이 순간은 잡는 쪽, 잡히는 쪽 모두 자유행동을 취할 때가 많고, 간혹 직전 모션을 흉내낼 때도 있습니다.
잡기가 확정되었다는 신호로, 잡히는 쪽의 잡기피격 판정이 사라져 있습니다.
위 스샷은 잡기거리에 딱 맞춰서 잡은 경우입니다.(파란선의 4도트 우측까지 잡기피격 판정이 있음)
참고로 잡기판정이 등뒤에도 있는데, 이것은 구르기를 쓰는 상대를 잡기 위해서 추가한 것입니다.
↑발동 2프레임 째. 1프레임 늦게 잡기 모션이 나오고, 상대도 피격모션을 취합니다.
'95 2P 기본잡기와 거의 완전히 동일하지만 남아있는 판정이 잡는 쪽의 잡기피격 판정, 잡히는 쪽의 밀어내기 판정 뿐입니다.
('95 때는 잡는 쪽의 두 판정만 남고, 잡히는 쪽의 판정은 완전히 사라짐)
'94의 2P와 비교할 경우 잡기 모션은 1프레임 늦지만, 상대의 피격모션은 1프레임 빨라졌습니다.
2) 커맨드 잡기인 슈퍼 아르젠틴 백브레이커
'95의 2P 기본잡기 연출과 동일
↑0프레임 째. 버튼을 누른지 3프레임 째입니다.(=버튼을 누르고 2프레임 후 / 버튼을 2프레임 이상 누른지 2프레임 째)
입력 대기 시간이 있어서 아무 행동을 취하지 않습니다.
이번 실험을 위해 점프 착지 중에 커맨드를 입력했기 때문에 서서 대기 상대로 커맨드 잡기를 발동시키려는 중입니다.
↑발동 1프레임 째. 버튼을 누른지 4프레임 째(=버튼 입력 후 프레임 후) 커맨드 잡기가 발동됩니다.
잡기 판정을 전개, 잡기 확정. 이 모든 게 동일 프레임에 실시되는 듯 합니다.
다만 1프레임 째에는 아무 일도 일어나지 않은 것처럼 보입니다.
하지만 이미 잡기가 성립된 상태입니다. 실은 여기까지 오면 탈출할 수 없습니다.
이 순간은 잡는 쪽, 잡히는 쪽 모두 자유행동을 취할 때가 많고, 간혹 직전 모션을 흉내낼 때도 있습니다.
잡기가 확정되었다는 신호로, 잡히는 쪽의 잡기피격 판정이 사라져 있습니다.
위 스샷은 잡기거리에 딱 맞춰서 잡은 경우입니다.(파란선의 4도트 우측까지 잡기피격 판정이 있음)
참고로 잡기판정이 등뒤에도 있는데, 이것은 구르기를 쓰는 상대를 잡기 위해서 추가한 것입니다.
↑발동 2프레임 째. 1프레임 늦게 잡기 모션이 나오고, 상대도 피격모션을 취합니다.
'95 2P 기본잡기와 거의 완전히 동일하지만 남아있는 판정이 잡는 쪽의 잡기피격 판정, 잡히는 쪽의 밀어내기 판정 뿐입니다.
('95 때는 잡는 쪽의 두 판정만 남고, 잡히는 쪽의 판정은 완전히 사라짐)
'95의 2P와 비교할 경우 잡기 모션과 피격 모션 모두 1프레임 씩 늦어졌습니다.
이로 인해 2프레임 잡기라고 하는 사람도 있지만 1프레임 잡기가 맞는 듯 합니다.
변경점을 표로 정리해 보았습니다
|
'95 1P 기본잡기 |
'95 1P 커맨드잡기 |
'95 2P 기본잡기 |
'95 2P 커맨드잡기 |
'96 1P 기본잡기 | '96 1P 커맨드잡기 | '96 2P 기본잡기 | '96 2P 커맨드잡기 |
자신 잡기모션 |
1프레임째 |
1프레임째 |
2프레임째 |
1프레임째 |
2프레임째 |
2프레임째 |
2프레임째 |
2프레임째 |
상대 피격모션 |
1프레임째 |
1프레임째 |
2프레임째 |
3프레임째 |
2프레임째 |
2프레임째 |
2프레임째 |
2프레임째 |
잡기 가능 여부 체크 타이밍 |
0.X프레임째? |
0.X프레임째? |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
0.X프레임째? |
0.X프레임째? |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
잡기 거리 체크 |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
1.0프레임째? |
전체적으로 통일되었다는 느낌입니다.
초기 SNK 게임의 고질적인 문제 '1P가 유리하다'를 해결하려고 고민한 흔적이 보이네요.
<잡기 실패 처리>
'95까지는 거리 때문에 실패했느냐(+상대가 공중에 있느냐), 잡기 무적 때문에 실패했느냐로 반응이 달라졌는데
'96부터는 실패하는 속성은 동일하지만 반응이 아예 기본잡기 실패냐 커맨드잡기 실패냐로 나뉩니다.
참고로 극한류연무권같은 근거리에서 발동가능한 가드불능타격기는 기본잡기와 같은 실패 반응을 합니다.
1) 거리 문제
잡기 거리를 체크하여 상대에게 닿지 않았을 경우 실패로 처리합니다.
잡기 거리 체크 시 가장 큰 변경점은 '기본잡기와 커맨드잡기 차이가 없어졌다' 입니다.
'95
(1) 기본 잡기: 잡기 판정이 상대의 잡기피격 판정과 밀어내기 판정에 동시에 닿아야 함
(2) 커맨드 잡기: 잡기 판정이 상대의 원점(x축과 y축의 접점)과 밀어내기 판정에 동시에 닿아야 함
'96: 기존의 기본 잡기 방식으로 통일: 기본잡기/커맨드잡기 구별없이 잡기 판정이 상대의 잡기피격 판정에 닿아야 함
공중 잡기가 있기 때문에 점프 시에도 잡기피격 판정이 남아있습니다.
잡기 실패시 실패 모션은 따로 없지만 커맨드가 겹칠 경우 해당 동작이 나가는 걸로 확인되었습니다.
기상 시 선입력으로 커맨드 잡기를 썼을 경우 버튼을 미리 눌러두기 때문에 실패해도 기본기가 안 나갈 때가 많습니다.
즉 실시간으로 입력 배열을 확인하는 것일 뿐 특정 기술이 실패했을 때 대신에 다른 기술이 나가는 설정은 없을 가능성이 높습니다.
↑슈퍼 아르젠틴 백브레이커 발동 0프레임째(발동 직전 프레임).
버튼을 누른지 3프레임 째. (누르고 2프레임 후/ 2프레임 이상 누른지 2프레임째)
입력 대기시간 내라서 아직 아무 일도 안 일어나고 미리 입력한 레버 상태에 따라 서서 대기 유지 중.
↑슈퍼 아르젠틴 백브레이커 발동 1프레임째.
버튼을 누른지 4프레임 째. (누르고 3프레임 후/ 2프레임 이상 누른지 3프레임째)
잡기 거리에 상대가 없어서 잡기 판정만 나온 상태.
↑슈퍼 아르젠틴 백브레이커 발동 2프레임째.
버튼을 누른지 5프레임 째. (누르고 4프레임 후/ 2프레임 이상 누른지 4프레임째)
잡기 거리에 상대가 없고 버튼을 떼지 않았기에 잡기 판정를 유지 하는 중.
↑슈퍼 아르젠틴 백브레이커 발동 3프레임째.
버튼을 누른지 6프레임 째. (누르고 5프레임 후/ 2프레임 이상 누른지 5프레임째)
버튼을 누른지 6프레임 째라 커맨드가 겹쳐서 기본기가 나갑니다.
마지막으로 잡기 거리 내에 상대가 있는지 확인했지만 상대가 없었기 때문에 잡지 못합니다.
저는 위와 같이 커맨드 잡기가 실패하는 타이밍을 역산해서
역시 잡기의 1발동 1프레임째는 잡기 모션을 취하지 않고 발동 2프레임째부터 연출이 시작된다는 것을 도출해 냈습니다.
이건 '98 이후 실패모션이 도입된 이후도 동일하니 참고해 주십시오.
↑기본잡기 발동 1프레임째. C버튼 사용.
버튼을 누른지 6프레임 째. (누르고 5프레임 후)
기본기가 발동되는 타이밍과 완전히 동일하기 때문에 둘 중에 하나만 나갑니다.
잡기판정이 전개되었지만 상대가 없었고 즉시 기본기를 발동시킨다는 판단을 거의 동시에 한 상태이죠.
잡기가 성공했다면 이 타이밍에 아무 동작을 안 해야 합니다. (이후 발동 2프레임째부터 잡기 연출 시작)
2) 상대가 잡기 무적이 아닐 것
KOF는 상당히 다양한 상황에서 잡기 무적이 생기기에 이 타이밍에 잡으려고 하면 실패합니다.
'96은 피격 중 잡기 무적이 사라졌고 (대신 피격 중+피격 모션이 끝난 직후 1프레임째에 기본잡기를 쓸 경우 무조건 실패)
다운기상 직후 생기는 잡기 무적이 8프레임으로 줄었습니다. ('95에서는 18프레임간 잡기 무적)
또한 무적 대공기 등을 써도 잡기 무적은 생기지 않습니다. (완전무적에서 전신무적으로 강등)
'96 잡기가 유난히 사악했던 이유 중 하나는 여기에 있습니다.
기본적으로 자신의 잡기피격핀정이 사라지는 걸 잡기 무적이라 하지만
잡기 무적에도 종류가 있어서 잡기피격판정이 있지만
별도 조건으로 인해 안 잡히는 경우가 있습니다.
예를 들면 상대가 잡기 판정을 전개 중일 때는 안 잡힙니다.
3) 상대가 공중 판정이 아닐 것
점프 외에도 맞아서 날아가는 중이라던지 공중 판정으로 바뀌는 기술을 썼다던지 다양합니다.
(단, 지상 기본기 등 겉모습만 점프하는 경우도 많음. 실제로 판정이 공중으로 옮겨가는 경우만 해당)
'95까지는 상대가 공중에 있을 시에도 거리 문제와 비슷하게 처리했는데
'96부터 상대가 공중에 있을 경우 반응이 좀 다릅니다.
'96부터 상대가 공중 속성일 때는 판정에 관계 없이 지상 잡기의 잡기 판정이 사라지게 설정해 놓았습니다.(공중잡기는 예외)
다만 잡기 판정자체는 남아있고 길게 유지하는 것도 가능해서 상대가 착지한 순간부터 다시 잡기판정이 표시됩니다.
잡기 실패시 실패 모션은 따로 없지만 커맨드가 겹칠 경우 해당 동작이 나가는 걸로 확인되었습니다.
기상 시 선입력으로 커맨드 잡기를 썼을 경우 버튼을 미리 눌러두기 때문에 실패해도 기본기가 안 나갈 때가 많습니다.
즉 실시간으로 입력 배열을 확인하는 것일 뿐 특정 기술이 실패했을 때 대신에 다른 기술이 나가는 설정은 없을 가능성이 높습니다.
'95까지는 점프준비동작(3프레임) 때 잡기에 안 잡히게 되어있었으나
'96에서는 점프준비동작(4프레임) 때 잡기 무적이 없습니다. 이것도 '96 잡기가 유난히 사악했던 이유 중 하나.
4) 반응의 차이는 기본잡기이냐 커맨드잡기이냐의 차이
기본잡기는 1프레임만 판정하고 바로 실패하지만
커맨드잡기는 실패하더라도 버튼 유지로 잡기판정을 길게 유지할 수 있습니다.(잡기 판정 깔아두기)
'95 때까지도 자동으로 4프레임까지 잡기판정을 유지했는데, 특수한 경우였고(잡기 거리는 닿지만 상대가 잡기 무적일 때만)
'96에서는 커맨드잡기는 무조건 잡기판정을 길게 유지할 수 있습니다.
잡기판정을 유지할 수 있는 시간은 선입력(선행입력) 가능 시간과 동일합니다.
'96의 경우 조금 복잡해서 (입력 접수 제한 시간)에서 (실제 입력 시간)을 뺀 시간 동안 선입력을 유지할 수 있습니다.
즉 커맨드를 빨리 입력할 것, 해당 기술 자체의 입력 접수 제한 시간이 길 것이 포인트입니다.
초필살기는 커맨드가 길어서 입력 접수 제한 시간도 긴 편입니다.
'96부터는 잡기판정을 오래 유지하는 것 = 잡기 판정이 오래 지속됨
= 잡기 공방에서 유리하기 때문에, 커맨드를 빨리 입력하는 습관이 있으면 좋습니다.
다만 커맨드가 겹치면 기본기 발동을 우선시 하기 때문에
클라크 슈퍼 아르젠틴 기준으로 잡기판정 전개는 보통 3프레임이 한계입니다.
울트라 아르젠틴의 경우 특수한 행동 중에 쓰면(제자리 회피, 점프 착지 등) 최대 27프레임간 전개 가능합니다.
이정도면 근거리 강공격 한 번 쓰고 남는 시간입니다. 초필살기 커맨드잡기를 지뢰처럼 깔아둘 수 있는 것이죠!
이것도 '96 잡기가 유난히 사악했던 이유 중 하나.
<1P와 2P가 동시에 잡을 경우에는 어떻게 되나>
많은 변화가 있었습니다.
일단 1P 기본잡기 vs 2P기본잡기의 경우
표면상으로는 아무일도 일어나지 않고 둘 다 실패하게 됩니다.
둘 다 잡기판정을 전개하지만(1프레임간) 잡히지 않습니다.
일단 기본잡기 vs 커맨드잡기의 경우
둘 다 잡기판정을 전개하지만 잡히지 않고
다음 프레임에 기본잡기를 쓴 캐릭터만 잡기판정이 사라져서 커맨드 잡기가 이기게 됩니다.
아무래도 '잡기판정을 전개하고 있는 동안은 잡기 무적'으로 처리되는 모양입니다.
먼저 무적이 끝난 쪽이 지는 것입니다.
커맨드잡기 vs 커맨드잡기의 경우
둘 다 잡기판정을 전개하지만 잡히지 않고
먼저 잡기판정이 사라진 쪽이 집니다.
필살기와 초필살기 간의 우열은 존재하지 않지만
보통 초필살기가 더 유리합니다. (커맨드가 길어서 입력 접수 제한 시간이 김 = 버튼 유지로 판정이 오래가게 할 수 있는 시간이 김)
여기서 재미있는 현상이 발생하는데 잡기판정이 유지되는 동안 서로의 밀어내기 판정이 동작하지 않게 되어서
서로 지나가 버릴 수 있습니다.
↑슈퍼 아르젠틴 백브레이커 발동 0프레임째 (발동되기 1프레임 전)
커맨드가 ←↙↓↘→라서 마지막 →+강킥을 유지한 채 전진 중입니다.
↑1프레임째
잡기판정이 나왔으나 서로 잡기판정 전개로 인한 잡기 무적 상태이므로 아무 일도 일어나지 않습니다.
다음 프레임을 기약합니다.
밀어내기 판정(녹색)을 보면 아직 서로 거리를 두고 있는 상황입니다.
↑2프레임째
서로 잡기판정 전개 유지 중. 잡고 싶어도 못 잡는 상태.
밀어내기 판정을 포함한 여러 판정이 겹쳐있는 상태입니다.
밀어내기 판정은 원래 서로 겹칠 수 없지만(일시적으로 겹치는 경우도 있지만 밀려나게 됨)
3~4프레임 겹쳐있는 상태네요.
↑6프레임째
3~5프레임째는 생략합니다. 원래 겹칠 수 없는 수준까지 서로의 거리가 가까워진 상태입니다.
이 이상 전진하면 서로의 위치가 바뀌게 됩니다.
↑7프레임째
자리가 바뀌었기 때문에 1P가 먼저 뒤를 돌아봤습니다.
이 부분도 SNK 게임의 고질적인 우선순위 문제 같은데, 1P와 2P가 동시에 돌아보는 것은 불가능합니다.
이 상황에서는 항상 1P가 먼저 돌아봅니다.
1P는 우선순위가 높기 때문에 둘의 자리가 바뀐 것을 1프레임 먼저 내다보고 반응한 것으로 보입니다.
2P는 아직 자리가 바뀌었다고 인지하지 못한 것이죠. 직전 프레임 기준이라면 아직 둘의 자리가 바뀌지는 않았습니다. (1도트 차이)
자리가 바뀌었기 때문에 둘의 잡기판정 유지도 풀립니다.
↑8프레임째
2P가 뒤늦게 뒤를 돌아봤습니다.
아마 잡기판정이 유지되는 동안 잡기 무적으로 하고 싶음 = 잡기판정이 동작하지 않도록 설정
= 부작용으로 밀어내기 판정도 동작하지 않게 됨...이런 상황인 것 같습니다.
조건은 확실하지 않은데, 자리가 바뀌면서 2P가 먼저 방향을 돌리는 경우도 있습니다.
(이건 별도 연구대상입니다. 아마도 통과하면서 둘의 y축이 완전히 겹쳤을 때 발생하는 것 같습니다.)
이때는 지나가는 순간 1P가 2P를 잡아버립니다.
↑전진하면서 발동 7프레임째. 둘의 판정이 완전히 겹쳐버린 상태입니다.
1P는 이걸 자리가 바뀌지 않았다고 판단하고 2P는 이걸 자리가 바뀌었다고 판단한 것 같습니다.
전체적으로 이동+잡기와 관련해서는 2P가 먼저 반응하는 경향이 있는데,
'94~'95 기본기 캔슬 커맨드 잡기 반응을 봐도 우선순위가 늦어서 오히려 반응이 빠른 경우가 있었죠...
↑전진하면서 발동 8프레임 째. 2P가 먼저 몸을 돌렸고 잡기 판정이 사라집니다.
1P는 여전히 잡기 판정이 유지되었고 잡기가 확정되었습니다.
아까는 1P가 몸을 돌리면서 둘 다 잡기판정이 사라졌는데, 여기서는 2P 것만 사라지네요.
↑발동 9프레임 째. 1P의 잡기 연출이 시작됩니다.
다시 말씀드리지만 이 순간에 잡은 게 아니라 1프레임 전에 잡기가 나간 것입니다. 여기부터는 연출.
흥미로운 내용이네요.
'98에서 커맨드 잡기를 서로 완벽하게 동시에 썼을 때 일어나는 일(이건 예전에 따로 정리한 것입니다.)
https://v12.battlepage.com/??=kof.talkforkof.view&no=13074
<잡기 확정된 상태의 자세>
보통은 자유행동이지만 직전 프레임 모션을 따라하는 경우도 있습니다.
이런 특성 때문에 잡기가 언제 확정되었는지 헷갈리는 경우가 있지요.
'커맨드 잡기는 기상시(리버설)로 쓰면 1프레임 때 무적이 있다'라는 주장도 있지만 사실이 아닙니다.
이는 기상 시에 커맨드잡기를 성공시켰을 때 직전 프레임(원래는 자유행동)이 기상 모션과 같아져서
마치 일어나자 마자 잡는 모션이 나왔다는 것으로 착각한 것입니다.
이러한 특성이 있기에 분석 시에는 직전의 모션이 몇 프레임 표시되었는지 확인하는 습관을 들이면 좋습니다.
↑원래 기상시 이 모션은 총 6프레임 동안 표시됩니다. 직후에는 서서대기 또는 자유행동을 할 수 있죠.
하지만 일어나자마자 잡기를 성공시켰을 경우, 잡기가 확정된 순간에 이 모션을 따라하기 때문에 총 7프레임이 됩니다.
서있을 때 잡았을 경우 이 발동 1프레임은 그냥 자유행동입니다. 입력에 따라 서있거나 전진하거나 하죠.
↑발동 2프레임째. 잡기는 이미 확정된 상태였고, 연출이 여기서부터 시작됩니다.
다시 말씀드리지만 이건 발동 1프레임째가 아닙니다. 2프레임째부터 시작되는 연출입니다.
<전진하면서 잡기를 썼을 경우>
이것도 분석하실 때 조심하셔야 하는데, 판정툴에 따라 실제 판정보다 1프레임 먼저 표시되는 경우가 있습니다.
특히 이동하면서 움직이는 경우 판정 위치도 1프레임씩 틀어지기 때문에 저는 이걸 다 역산해서 그림을 수정합니다.
그리고 이동하면서 잡기를 쓰면 잡기판정만 틀어지는 경우가 있습니다.
이동에 맞추지 못해서 잡기판정만 1프레임 전의 위치가 표시되는 것입니다. 이것도 역산해야 합니다.
'96에서도 이동하면서 잡기를 쓰면 이동한 상태에서 잡기거리를 판단하게 됩니다.
1P의 잡기는 직전 프레임의 상대의 상태를 참조하는 문제가 있지만,
이동과 잡기가 동일 프레임에서 이루어졌을 경우 이동보다 잡기를 먼저 체크하지는 않는 모양입니다.
즉 이동하면서 커맨드를 입력하면 나머지 판정을 따라서 잡기 판정도 같이 이동한다는 얘깁니다.
'96부터는 커맨드 잡기 판정을 전개하면서 전진할 수 있기 때문에 발동 1프레임째에 닿지 않았더라도
이후에 닿기만 하면 제대로 잡힙니다.
<1P의 잡기판정 1프레임째와 동시에 점프를 했을 경우>
'95와 비슷
점프준비동작=잡기 무적이었으나 '96에서는 공중으로 이동해야 잡기 무적입니다.
잡기가 타격처럼 프레임 단위로 딱 잘라서 판정이 나온다면 점프로 피할 수 있어야 하는데
그렇지 않습니다.
다음 프레임에 상대가 점프준비동작을 취할 거라는 사실을 아예 없애버린다는 느낌입니다.
역시 발동속도가 0.8프레임 정도로 빠른 걸까요?
↑점프 직전 프레임.
기본잡기를 입력한 상태이지만 입력대기시간 때문에 발동하기 전입니다.
버튼을 누른지 5프레임 째. (누르고 4프레임 후)
이 다음 프레임에 잡기가 발동됩니다.
↑기본잡기 발동 1프레임째.
버튼을 누른지 6프레임 째. (누르고 5프레임 후)
상대 점프 모션이 나왔기 때문에 피할 것 같지만 그렇지 않습니다.
실은 잡기 판정이 전개되었고 잡기가 확정된 상태입니다.
계속해서 남은 1P의 특성인데, 잡기판정이 나왔을 때 상대의 현재 상태가 아니라
직전 프레임 상태(지상에 있었음)를 참조하기 때문에 잡을 수 있다고 판단해버렸습니다.
↑지상으로 끌려와서 잡히는 연출...
<2P의 잡기판정 1프레임째와 동시에 점프를 했을 경우>
2P는 잡기 실패합니다.
'95와 비슷
잡기판정이 나온 순간 상대가 잡기 무적에 돌입해버려서 잡기 실패로 처리되는데
0.9프레임 수준으로 빠르다고 보긴 힘들 것 같지만 일단 '잡기가 성공하냐 실패하냐'를
다음 프레임이 오기 전에 이미 판단하는 경향은 있는 것 같습니다. 다만 1P와 달리 결과를 바꿀 수는 없다 정도...
(1P가 잡을 경우 상대가 점프준비동작을 취하기 1프레임 전의 상태를 가지고 잡기 여부를 판단하기에 결과를 바꿔버립니다.)
↑점프 직전 프레임.
기본잡기를 입력한 상태이지만 입력대기시간 때문에 발동하기 전입니다.
버튼을 누른지 5프레임 째. (누르고 4프레임 후)
이 다음 프레임에 잡기가 발동됩니다.
↑기본잡기 발동 1프레임째.
버튼을 누른지 6프레임 째. (누르고 5프레임 후)
잡기판정이 전개되는 타이밍이지만 상대는 점프 상태라서 잡지 못했고 실패라고 판단하여 커맨드가 겹치는 기본기가 바로 나갑니다.
1P는 같은 타이밍에 잡을 수 있지만, 2P는 못 잡습니다.
<1P의 잡기판정 1프레임째와 동시에 점프준비동작을 취했을 경우>
'95와 비슷
점프=잡기 무적입니다.상대가 점프동작을 취하기도 전에 잡아버립니다.
잡기가 타격처럼 프레임 단위로 딱 잘라서 판정이 나온다면 점프로 피할 수 있어야 하는데
그렇지 않습니다.
다음 프레임에 상대가 점프준비동작을 취할 거라는 사실을 아예 없애버린다는 느낌입니다.
역시 발동속도가 0.8프레임 정도로 빠른 걸까요?
<2P의 잡기판정 1프레임째와 동시에 점프준비동작을 취했을 경우>
'95와 비슷
점프=잡기 무적입니다.
상대가 잡기 무적에 돌입해버려서 잡기 실패로 처리되는 것인데,
0.9프레임 수준으로 빠르다고 보긴 힘들 것 같지만 일단 '잡기가 성공하냐 실패하냐'를
다음 프레임이 오기 전에 이미 판단하는 경향은 있는 것 같습니다. 다만 1P와 달리 결과를 바꿀 수는 없다 정도...
(1P가 잡을 경우 상대가 점프준비동작을 취하기 1프레임 전의 상태를 가지고 잡기 여부를 판단하기에 결과를 바꿔버립니다.)
저는 이 실험을 위해 점프 모션과 잡기판정이 동시에 나오도록 교묘하게 조작을 하였는데
보통은 재현하기 아주 힘듭니다...
<타격기의 공격판정 1프레임째와 동시에 잡기 판정을 전개했을 경우>
'95와 동일합니다.
자세한 내용은 '95에 대해 정리한 글을 참고해 주시기 바랍니다.
잡기와 타격이 동시에 발생하거나 리버설 시 등에 타격을 깔아두었을 경우 타격보다 우선해서 잡기가 들어갑니다.
이런 특성 때문에 잡기 입력시 전신무적이 있어서 타격에 안 맞는다는 해석도 있었지만
(또한 기상시에만 무적으로 잡을 수 있다는 의견도 있는데, 이는 평상시의 잡기 실패와 혼동해서 그렇습니다.)
참고로 타격, 장풍, 잡기 세 가지 판정을 동일 프레임에 발생시켰을 경우
잡기>타격>장풍 순으로 우선시 되는 것으로 보입니다.
잡기 쪽은 단순히 우선시되는 수준 정도가 아닌 것 같고
같은 속성일 경우 같이 맞지만 특수한 경우에 한해서 일단 우선 순위가 있는 듯해서(장풍판정으로 더블 KO가 되지 않는다던지)
뭔가 처리 순서나 소수점 단위의 속도가 존재하는 모양.
'96에서도 잡기가 성립하는 순간은 기본적으로 무적이 없습니다. 즉 무적과 관계 없이 잡기 판정이 타격 판정에 우선한다는 것이 됩니다.
이미 상대도 피격 모션을 취하고 있기에 무적과 관계없이 잡기가 이미 성립해서 안 맞았다는 게 맞을 듯 합니다.
선입력으로 쓰면 기상모션 등을 따라하기 때문에 이런 식으로 무적판정처럼 보이는 경우도 있습니다. (기상시에는 무적이니)
리버설로 잡기를 입력했을 경우에도 마찬가지이고 리버설이 아니더라도 상대의 공격판정과 동시에 잡기판정이 나왔다면 이깁니다.
<잡기 풀기>
'96에서 새로 추가된 잡기 풀기입니다. 일정시간 내에 입력하면 기본잡기를 풀 수 있습니다.
이때는 커맨드가 A+B였습니다.
지금은 잡기 커맨드를 똑같이 입력하면 풀리는 식이니 '96 당시는 기획 의도가 조금 달랐다는 걸 알 수 있습니다.
구르기를 하려다가 기본잡기를 당하면 잡기가 풀리는 식이죠.
↑A+B를 입력한 다음 프레임에 이 동작이 나갑니다.
너무 빨리 입력한 경우 선입력 처리되었다가 잡기 동작이 나온지 4프레임 째에 나옵니다.
↑이렇게 상대를 튕겨낸 후 1프레임 먼저 움직일 수 있습니다.
1) 너무 빨리 입력할 경우 한쪽의 기본잡기보다 A+B(긴급회피)가 먼저 발동하기 때문에 구르는 중 잡힘
(상대와 버튼을 동시에 누르거나 ~ 4프레임 늦게 누르거나)
2) 상대보다 버튼을 5프레임 늦게 누르거나~18프레임 늦게 누르면 성공
잡기 모션은 상대가 버튼을 누른지 7프레임 째부터 시작(버튼을 누르고 6프레임 경과)하므로
잡기를 눈으로 보고 풀 수 있는 시간은 11프레임 정도 유예가 있음
3) 풀고 나서 상대보다 유리한 시간은 캐릭터마다 다른 듯
4) 상대보다 8프레임 늦게~18프레임 늦게 눌렀을 경우 긴급회피(구르기)처럼 다음 프레임에 바로 푸는 동작이 나오지만
상대보다 5프레임 늦게~7프레임 늦게 눌렀을 경우는 선입력 처리라서
푸는 동작이 나오는 타이밍이 8프레임 늦게 눌렀을 때와 완전히 같음(잡는 쪽이 버튼을 누른지 10프레임째 발동=버튼 누른 후 9프레임)
이를 고려했을 때 잡기 풀기 입력을 받는 시간 자체는 전자이지만, 선입력이 4프레임까지 먹는다는 해석이 가능.
5) 어디까지나 입력 시간 내에 입력이 있었는지만 판단하므로(누른 순간 실패처리하지 않음), 타이밍을 모를 경우 연타를 하는 게 안전.
긴급회피(구르기)를 할 때 연타를 하는 습관을 들여주면 잡기를 방지할 수 있겠습니다.
6) 푸는 동작과 풀림을 당하는 동작은 길이가 같고 (33프레임) 풀림을 당하는 동작이 1프레임 늦게 시작하므로
보통 잡기를 푼 쪽이 1프레임 유리하게 먼저 움직일 수 있는 것으로 보임
위는 클라크의 C잡기, 아테나의 C잡기 기준으로, 대부분의 캐릭터가 이와 같을 듯 합니다.
예외로 장거한의 C잡기는 유예가 1프레임 더 있었습니다. 상대보다 버튼을 5프레임 늦게 누르거나 ~19프레임 늦게 누르면 성공.
잡기 기술마다 차이가 있을 수 있다고 합니다. 일단 이렇게 3종류만 확인해 봤네요.
참고로 '98의 경우 쿄 C잡기 기준으로 상대의 버튼보다 4~13프레임 늦게 눌러야 성공하니
후속작에서 눈으로 보고 풀 수 있는 시간이 상당히 짧아진 것이죠. (11프레임 유예 →6프레임 유예)
<'96에서 커맨드 잡기 거리가 비약적으로 늘어났다?!?!>
잡기 판정 크기만 보면 맞는 말이긴 한데... 각각의 판정의 특성을 제대로 이해하지 못한 채 크기만 봐서 벌어진 오해입니다.
타격 쪽도 마찬가지이지만 판정 얘기 나오면 이런 오해가 의외로 많죠.
아무튼 '96에서 커맨드 잡기가 사악해 진 것은 사실이지만 다른 이유가 있습니다.
그럼 여기서 정리해 보겠습니다.
이렇게 잡기거리가 가장 긴 다이몬 고로의 천지뒤집기 판정을 보면
거의 화면을 가득 메운 상태입니다.
하지만 이것이 천지뒤집기의 제대로 된 성능을 표현한 것은 아닙니다.
1) 잡기 판정이 뒤에도 있는 것은 상대가 뒤로 돌아들어왔을 때를 위한 것으로, 전방에 있는 상대에게는 의미가 없는 범위임
전방 긴급회피(구르기)가 새로 추가되어서 이렇게 한 것 같습니다.
2) 커맨드잡기의 잡기판정 계산법은 '95 이전과 '96 이후가 다름. 따라서 판정 범위를 비교할 때는 보정을 넣어야 함.
'95 이전은 기본잡기와 다르게 상대의 'y축 중심'에 닿았는지 여부를 체크하였으나,
'96부터는 기본잡기와 동일하게 상대의 '잡기피격 판정'에 닿았는지 체크.
3) 잡기 판정의 높이도 큰 의미가 없음.
높이는 그냥 임의로 정한 크기입니다. '96에서 전체적으로 높아지긴 했으나 잡을 때는 큰 영향 없습니다.
참고로 '96부터 전 캐릭터의 밀어내기 판정(32x80도트)과 잡기피격 판정(40x80도트)을 동일한 크기로 통일했습니다.
'95까지는 높이도 제각각이었죠.
위의 내용을 감안해서 '95와 '96 천지뒤집기를 비교해 보겠습니다.
'95와 '96은 잡기거리가 4도트 차이 밖에 나지 않습니다.
참고로 필살기인 천지뒤집기와 초필살기인 지옥극락떨어뜨리기는 잡기 거리가 같습니다.
클라크는 그나마 강화가 되어서 63도트에서 78도트로 연장...(초필살기는 77도트에서 82도트)
이건 슈퍼 아르젠틴이 너무 짧았던 것으로 '96에서 강화된 후에도 '95 천지뒤집기보다 짧습니다.
심지어 강화된 '96 울트라 아르젠틴(초필살기)조차 '95 천지뒤집기(필살기)와 동일
'96에서 커맨드 잡기가 강했던 이유는 잡기를 피할 수 있는 수단이 대폭 줄어 점프 준비동작으로 잡기를 피할 수 없게 되었으며,
기상 후에 발생하는 잡기 무적도 18프레임에서 8프레임으로 대폭 축소
커맨드잡기는 바로 실패 판정을 때리지 않기 때문에 '앞으로 이동하면서 잡기 판정을 전개하는 것이 가능'
상대가 착지하기 직전에 커맨드 잡기를 깔아두는 것도 가능합니다.
('95까지는 이렇게 하면 바로 실패 판정을 때리고 기본기 등이 나감)
이러한 주변 요소들이 커맨드 잡기를 사악하게 만든 것 같습니다.
이렇게 잡으면 마치 빨려들어가는 것 같이 보이죠...
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길었던 '94~'96 잡기 특성 분석은 이것으로 끝입니다.
'97~2002는 '96에서 약간 개선한 거라고 생각하시면 됩니다. 2003부터 또 조금 달라진 걸로 압니다.
감사합니다~
누락된 내용 추가
<기본기 캔슬 등으로 커맨드 잡기를 썼을 경우>
'95이전처럼 잡기 판정 나오면서 기다리는 시간 없이
입력한 타이밍에 맞춰서 잡기 판정이 나오며
히트 스톱 중이라면 잡기를 '예약'해서 히트 스톱이 끝난 직후 잡기 모션
(전작과 달리 히트 스톱이 끝나길 기다리지 않고
커맨드 입력 대기시간이 끝나자마자 히트 스톱 중에 잡기 판정이 1프레임만 발생)
히트 스톱 끝난 직후라면 입력한 타이밍에 맞춰서 잡기 모션이 나옵니다.
타격 필살기와 비교하면 '예약' 부분이 차이가 있긴 하지만
(타격은 선입력 처리/ 잡기는 예약 처리)
겉모습만 보면 그냥 똑같습니다. 히트 스톱 끝나자마자 필살기가 나가는 것처럼 보이죠...
히트 스톱 수치도 바뀌었습니다.
'95: 기본기 히트시 15프레임간의 히트 스톱 → 15프레임째에 필살기 모션이 나감
(결과적으로 기본기 일부가 아닌 전체를 캔슬 처리. 공격판정이 나오는 모션이 3프레임이라면 3프레임 다 캔슬)
'96: 기본기 히트시 10프레임간의 히트 스톱 → 11프레임째에 필살기 모션이 나감
(히트한 순간까지의 모션을 제외한 나머지 부분을 캔슬 처리공격판정이 나오는 모션이 3프레임이고
맨 처음 1프레임 때 맞았다면 나머지 2프레임만 캔슬됨)
참고로 스파2는 히트 스톱 14프레임, 16프레임째에 필살기 모션이 나갑니다. 게임마다 차이가 있네요...
주의) '95 클라크의 개틀링 어택으로 발동속도 테스트 하면 엄청 헷갈리니 비추입니다.
왜냐하면 필살기 도입부가 서서 대기 모션이랑 같습니다.(2프레임 간)
이놈이랑 슈퍼 아르젠틴 때문에 '95는 기본기 캔슬 필살기 쓰면 무조건 서서 대기로 돌아가는 줄 알고 깜짝 놀랐네요...