Talk for KOF
  • No. 13,668   2,015 hit   2022-08-21 12:55:37
기타 정보 SNK 창사 40주년 기념 SNK 크리에이터 인터뷰 +2 (10)
  • User No : 1320
  • 배페봇
    Lv44 골든보이

https://blog.naver.com/tutl57/222755179116

 

지금으로부터 약 4년 전인 2018년 7월 24일, 

 

SNK에서 창사 40주년 기념으로 SNK 스태프 출신 인물 4명과 진행한 인터뷰

 

 

아랑전설 개발자들이 이제는 대충대충 만들면 안되겠다 싶어서, 

 

반성하고 만든 게임이 가로우인데 타이밍이 너무 늦었음 

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  • Lv11 신고제자 킹오파 이야기가 많은 2022-08-22 02:23:11

    오오 이런 게 있었군요. 4년 전인데 전혀 모르고 있었어요.

     

    대충대충 만들다(アバウトな作りかた)라는 부분은 한 문장만 보면 오해가 있을 수 있어서 아래와 같이 풀어서 써봅니다.

     

    원문을 보면

    1) 질문: 당시 SNK 게임은 좋은 의미로 성능이 大味한 게임이 많았던 것 같습니다

    2) 답변: 그럴 의도는 없었는데 리얼 바웃을 예로 들면 디자이너가 자신이 그린 캐릭터에 애착이 너무 많아서

    좋은 의도로 기합을 넣어 만든 포즈가 캐릭터를 강하게 만드는 결과를 낳아, 결과적으로 大味하게 느끼게 된 것 같습니다.

    3) 답변: 멋지게 하려고 만든 포즈가 역가드를 유발시킨다던지 팔다리가 실제 길이보다 길어진다거나.

    기획이 의도한 내용과 동떨어진 동작이 되어버렸을 지도요. 이런 ABOUT한 제작방식에 문제가 있다고 반성하여 MotW에서는 제대로 했습니다.

     

    (번역문에도 추가 설명이 있지만)

    大味(おおあじ)는 각 재료의 맛이 느껴지지 않고 강한 하나의 맛만 난다는 뜻에서 시작해서

    문장 같은 것에 쓸 때는 '아기자기한 맛이 없는 표현이다' 같은 뜻으로 쓰입니다

    여기서는 좋은 의미로 쓴 것이기 때문에 'SNK 특유의 기골이 느껴지는 밸런스'를 표현한 것 같습니다. 랄프 강펀치라던지..

    'ABOUT'도 일본에서 쓰는 영어유래 표현인데, 세밀하게 확인하며 하지 않고 '대략적인 부분'을 보고 처리했다는 뜻입니다.

    여기서는 '기획자와 협의하거나 하지 않고 독자적인 판단으로 디자인했다' 부분을 의미합니다.

     

    이런식으로 기존 SNK 게임들은 기획자가 의도한 것이 아닌 판정 설정 및 성능 때문에 밸런스 관리가 힘든 부분이 있었기 때문에 이런 부분을 MotW에서 개선하기 위해 제작 체제를 바꿨다는 뜻으로 보시면 되겠습니다. (기획자의 의도가 잘 반영되도록)

    결과물이 잘 나왔는지는 의문이 있지만요.

     

    이렇게 디자이너가 캐릭터 성능을 높여놓고

    기획자(및 디렉터)가 디자이너들이 폭주 못하도록 억누르고 감시하는 구도가 있었던 것 같습니다.

     

    다른 것도 재밌는 내용이 많네요 ^^

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  • Lv02 배드메논 가입한 지 얼마 안 된 새내기 2022-08-21 21:07:21

    아니 아랑전설1이 1991년에 나오고

    가로우가 1999년에 나왔는데

    그럼 아랑전설 시리즈는 8년동안이나 대충 만들어진건가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    근데 그렇게 보기엔 너무 명작 시리즈인데

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