프레임트랩은 크게 2가지가 있습니다.
1. 중간에 히트가 끊어지는 경우
2. 히트가 안 끊어지는 경우
1번의 경우는 야시로 짤-앞A로 짤을 맞더라도 막고 있으면 특수기를 막죠.
하지만 짤을 막은 상태에서 기본기 등으로 반격하려고 하면 특수기를 맞습니다.
2번의 경우는 야시로 근약손-어퍼 등을 예로 들 수 있는데
약손을 맞으면 무조건 어퍼가 들어갑니다.
약손을 막은 상태에서 기본기 반격을 하려고 하면 어퍼를 맞게 되죠.
이는 히트와 가드가 2프레임 차이를 가지기 때문입니다.
1번의 약손-특수기를 생각하면
약손에서 12의 경직을 가지고 캔슬 6A는 15프의 발동속도를 가지기 때문에
가드 시에 3프의 공백이 발생합니다.
KOF15의 가장 빠른 기본기들은 4프레임이기 때문에 기본기로는 이길 수가 없습니다.
3프짜리 EX거합을 쓰면 같이 맞을 것이고 아니면 무적기를 질러야 하죠.
히트 했을 경우 1프레임의 공백이 있기 때문에 연결이 안 되는 거고요.
2번 약손-어퍼의 경우
히트 했을 경우 약손이 +5, 어퍼 발동이 5라서 연속기로 이어집니다.
가드 했을 경우 +3, 어퍼 5라서 2프레임의 공백이 있어 프레임 트랩이 되며
당연히 방어측에서 약손 막고 기본기를 넣어봤자 이길 수가 없고요.
이렇게 프레임 표만 봐도 어떻게 공격을 들어가야 유리한지 짜볼 수 있습니다.
약공격 후 점프 등을 할 때도 가드 했을 때 +많은 걸 골라서 가드 시킨 후 들어가면 편합니다.
위 야시로의 경우 근약손, 근약발이 +3프, 앉약손 +1프, 앉약발 -3프네요.
근약손이나 근약발을 가드 시키고 다음 행동을 이어주는 게 상당히 유리합니다.
위는 기본기-특수기, 기본기-기본기를 예로 들었는데
기본기-필살기, 특수기-필살기도 같은 방식으로 응용 가능합니다.
또한 연속 가드가 되는 상황에서 일부러 캔슬을 늦게 하여 강제로 공백을 발생 시킬 수도 있습니다.