KOF XIV 발매를 앞두고 패미통에 올라온 "KOF XIV 발매 직전 인터뷰"입니다.
내용이 너무 길어서 핵심이라 생각된 부분만 따로 뽑아봤습니다. (예전에 나왔던 내용이나 신변잡기 같은 건 제외..)
http://www.famitsu.com/news/201608/22113485.html
(전략)
소에다 : KOF XIII의 소재(주 : 모델링?)을 쓴 거 아닌가? 라는 이야기를 들은 적이 있는데, 전혀 쓰지 않았어요.
오다 : 쓸 수 있다면 쓰고 싶네요.
소에다 : 절대 돌려쓸(流用) 수 없어서, 전부 제로 상태에서 시작했죠.
(중략)
쿠로키 : 실제로, 개발이 궤도에 오른 건 2015년말 PSX에서 발표했을 때였습니다. 그 때는 아직 아무것도 제대로 된 상태가 아니었기 때문에
전세계에서 다양한 반응이 나왔습니다.
오다 : 큰 회사라면 "버티컬 슬라이스"(주 : 수직하향식을 말하는 듯합니다) 같은 방법으로 개발을 진행하는 경우도 있습니다. 예를 들어, 1 스테지에 2 캐릭터만 처음에 완성시킨뒤 그걸 이용해 프로모션을 전개하는 식인데, 격투 게임 개발에 있어서는 낭비되는 시간이 생기고 맙니다.
게다가 저희는 큰 규모의 회사가 아니기 때문에 기존과 같이 모든 걸 병행했는데 개발을 진행해나가면서 품질을 올리고, 마지막에 완성판을 내놓는 제작 방식을 택했습니다. 그래서, 맨처음에 발표한 것은, 정말로 개발 초기의 것이었습니다.
소에다 : PV가 공개된 과정에서 그래픽이 변화한 건, 개발 측에서도 시행착오를 겪는 도중이었기 때문입니다.
Q. 2015년 9월, 처음 영상이 공개됐을 때 그래픽적인 면에서 여러가지 이야기를 들으셨을 텐데..
쿠로키 : 솔직히 들을 거라고는 생각했습니다. 방금도 말씀드렸지만, 그래픽 (제작) 체계가 전혀 없었던 상태라서 당연히 그럴 거라고 생각했죠.
지금도 여전히 퀄리티 상승을 도모할 수 있지만, 현재 저희가 할 수 있는 선에서 힘껏 만들었다고 생각합니다.
오다 : 2015년 도쿄게임쇼에서는 영상만 내놓아서 팬분들로부터 우려의 목소리도 있었지만, PSX에서 시연회를 가지고 난뒤 평판이 좋아져 방향성은 틀리지 않았다는 반응은 있었습니다.
Q. XIV 의 특징이라면 어떤 것일까요?
안도 : 게임 디자이너는 세세한 부분까지 고려하겠지만, 개인적으로는 "띄우기 공격" 공격입니다. 지상에 있는 상대에게 히트시키면, 상대를 띄워서 벽에 부딪치게 만드는데, 지금까지와는 다른 운용 방법이 생겼다고 생각합니다. 그리고, "저스트 가드". 성공하면 파워 게이지가 증가하고, 가드 게이지의 감소량이 약간 줄어드는 정도의 효과는 있지만, 지금까지의 KOF에는 없었던 맛이 될 수 있지 않을까 하네요.
(중략)
Q. 50 캐릭터라면 역시 많은 부분에서 어려운 점이 생기겠네요.
소에다 : 저희가 난관에 부딪친 문제 중 하나가, 무기를 가진 캐릭터였습니다. 봉, 부채, 검, 매 등 고유의 기믹을 가진 캐릭터는 다른 캐릭터와는 다른 방법으로 만들 필요가 있어서 상당히 힘들었습니다.
쿠로키 : 예를 들어, 넬슨은 의수가 있어서 1P 쪽과 2P 쪽 모델을 반전시키면 의수의 위치가 반대가 되어버리고 맙니다. 그렇게 되지 않도록 모델을 2개 만들었습니다.
(중략)
Q. 처음 만드는 플레이스테이션 4 타이틀이라는 점에서 어려웠던 점은 무엇인가요?
쿠로키 : 그래픽적인 면에서는 엄청났지만, 처리가 어려웠습니다. 지금은 고정 60 프레임으로 작동하지만, 처음에는 60 프레임 유지를 못했습니다.
Q. 고정 60 프레임을 유지하기란 어려운 건가요?
오다 : 정말 어려웠습니다. 디자이너에게는 죄송하지만, 60 프레임 고정을 유지하기 위해 이펙트나 그래픽적인 요소는 상당히 제거했습니다.
안도 : 프로그램도 가능한한 가볍게, 최적화하는 작업이 계속됐습니다.
쿠로키 : 프로그래머가 가볍게 만들면 디자이너가 무겁게 만들고, 또 프로그래머가 가볍게 만들고.. 언제 끝나나 했죠.
Q. 역시 격투 게임은 60 프레임을 유지하는 걸 최우선으로?
오다 : 연출 신 등 조작기 개입되지 않는 부분은 약간 떨어져도 되지 않을까 생각했지만, 넷플레이 등에서는 처리의 변동이 통신에 부담을 주기 때문에, 가능한한 가볍게 만들었습니다.
안도 : 이번에는 넷플에 12명이나 들어가서, 채팅하는 것도 가능하지만, 누구하나가 1프레임이라도 떨어뜨린다면 상당한 부담이 되니까요.
(중략)
Q. 이번 타이틀은 신 캐릭터가 상당히 많은데, 신/구 비율은 어떻게 정했나요?
오다 : 음.. 결과적으로 이렇게 됐다 라는 느낌입니다. 초 보수적인 라인업, 이건 뭐야?! 라는 라인업을 만들어 보고 그것들을 비교하면서 교체해나갔습니다. 그리고 남미, 중국에서의 KOF의 인기를 더해서 팀을 추가했습니다. 실은 사이코솔져팀이 중국팀이라고 중국 팬들에게는 인지되어 있지 않습니다.
Q. 그래서 사이코솔져 팀과 별개로 중국 팀을 만든 건가요?
오다 : 그렇습니다. 전통적인 중국계라면 소림사 권법이 있지 않습니까. 이런 식은 이제 흔해서 다른 식으로 하기로 했죠. 게다가 실제로 중국에 갔더니, 다들 꾸미고 다니는 사람밖에 없더라구요. 그래서 전통적인 중국 스타일 대신에 멋있는 캐릭터를 만들었죠.
Q. 그렇군요.
오다 : 예를 들어 해외에서 전통적인 일본 스타일이라면, 스모나 촌마게 같은 이미지를 떠올리겠지만 쿄나 이오리는 다르죠. 그래서 그런 이미지로 만드는 건 좋지 않다고 생각했돼습니다. 복서 캐릭터인 넬슨도 마이크 타이슨 쪽이 아니라 주인공에 대적할만한 멋있는 캐릭터로 만든 것도 그런 이유고요.
(중략)
Q. 캐릭터는 오다 씨가 중심이 되어 만들었나요?
오다 : 저보다는 플래너가 중심이 되어 아이디어를 내고, 디자이너 팀과 조정하면서 설정과 디자인을 만들었습니다.
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Q. 개인적으로는 아랑전설 시리즈의 인기 캐릭터인 야마자키, 마리가 등장하지 않은게 의외라고 생각합니다.
오다 : 인기 있는 캐릭터로 라인업을 짜면, 그런 부류의 캐릭터는 반드시 들어갈 겁니다. 덧붙이면, 가토나 제니도 넣어라.. 는 식으로요.
이렇게 되면 "이거 아랑전설인가?"라는 게 되어버려서요. 그보다는 더 KOF 같은 느낌을 원해서 다른 캐릭터를 넣기로 했습니다.
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Q. 용호의 권 출신 캐릭터도 적은 것 같네요.
오다 : 실은 잭 터너, 존 크로리도 내놓고 싶었는데, 그게 누구죠? 라는 얘기를 들어서...
쿠로키 : 과거에는 카스미나 에이지도 등장시켰지만, 지금 시점에서는 에이지가 용호의 권 캐릭터라고 알고 있는 사람이 얼마나 될지..
그것도 그렇고, 이번에는 캐릭터 디자인을 크게 바꿨기 때문이기도 합니다. 타이틀 자체가 20년 이상 됐기에 젊은 유저들은 KOF 자체를 모르는 사람도 있으니까요. 슌에이, 메이텐쿤 같은 캐릭터는 그런 유저를 의식해서 디자인했습니다.
Q. 아랑 MOW의 인기 캐릭터 락 하워드가 KOF에 등장하지 않는 데에 이유가 있나요?
오다 : 지금까지 선택되지 않은 이유는 자세히는 모르지만, 아랑 MOW 개발 단계에서는 "갑자기 소비하기는 아까우니까 한번은 건너뛰자"고 말했었습니다. 그래서 처음에 내지 않아도, 그 이후에는 내자고 생각했지만 (결국) 안 내게 됐네요.
Q. 그럼 XIV에서는 왜 안 나온 거죠?
오다 : 우선, 기스를 넣는 게 처음부터 정해져 있어서, 갑자기 두명을 내면 조금 복잡해지지 않을까 해서요. 나중에 락이 등장할지도 모르지만, 등장하지 않을지도 모릅니다. KOF는 애초에 축제 분위기의 게임이니까, 다양하게 내는 편이 좋기도 하고, 격투게임 이외의 타이틀에서도 등장시키고 싶네요.
(중략)
Q. 공식 전국 대회 개최 예정이 있나요?
오다 : 발매 후 프로모션 계획에 대해서는 아직 확정되지 않은 상황이지만, 대규모 대회는 개최할 예정입니다.
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나머지 부분은 나중에 시간이 따로 나거나 하면 더 추가하겠습니다..
존크로리 ㅠㅠ