원 출처: http://game.capcom.com/cfn/sfv/column-122150.html
흥미돋는 내용이 있어서 살짝 번역해봤어여.
번역 잘못된 부분 있으면 알려주세요!
잘 몰라서 이곳저곳 물어보면서 했네요 ㅜㅜ
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인터뷰 진행자
나카야마
사다모토 토모시
안녕하세요. 나카야마입니다.
이번에는 스트리트 파이터 3의 프로듀서 겸 디렉터였던 대선배, 사다모토 토모시 씨와 인터뷰를 진행했습니다.
참고로, 사다모토 씨는 블로킹의 창시자이기도 합니다.
만들었던 게임들
나카야마: 사다모토씨는 과거 어떤 게임을 만드셨나요? 또, 대전액션게임과의 연관점은?
사다모토: 격투게임을 만든 건 스트리트파이터 3 시리즈 뿐. 그뒤 ‘슈퍼 머슬 봄버’를 만들었습니다. 그 매트에 꽂히는 거요.
나카야마: 꽃히는 건 ‘스트리트 파이터 5’에서도 흉내냈습니다.(웃음) 데뷔작은 무엇인가요?
사다모토: 데뷔작은 ‘섹션 Z※1’의 보스 도트일까요? 보스만요. 그 후엔 ‘싸움의 만가※2’에서 디자인을 했습니다.
※1 섹션 Z (1985)
횡스크롤 슈팅 게임.
나중에는 패미컴 디스크 시스템으로 이식됐다.
※1 싸움의 만가 (1985)
횡스크롤 액션 게임. 검과 방패를 자유자재로!
*역자 주: 한국에는 해외명인 'Trojan'이란 이름으로 유명하다.
나카야마: 처음엔 디자이너였군요. 기획을 담당한 건 어떤 타이틀부터였나요?
사다모토: ‘레드스톰’, ‘LEDSTORM※3’이네요. 망해버렸지만(웃음). 미국에서 판매됐었죠.
일본에서는 니시타니 씨(※4. 주식회사 아리카의 대표이사 니시타니 아키라)가 ‘매드기어※5’로 다시 만들어 출시했습니다. ‘매드기어’는 나중에 ‘파이널파이트’에 나오는 적 조직 이름이 되기도 했죠. 니시타니 씨의 데뷔작은 매드기어가 아닐까요?
‘레드스톰’의 개발팀 옆에서는 초대 ‘스트리트 파이터’가 만들어지고 있었습니다. 저는 참가하지 않았지만, 제작 현장은 봤습니다.
초대 ‘스트리트 파이터’를 만들었던 사람은 ‘스파O탄X’를 만든 사람입니다. 그뒤 캡콤에서 ‘싸움의 만가’를 만들었고, 그 뒤가 ‘스트리트 파이터’입니다. 다음에는 ‘무뢰권※6’을 만들었죠. 4부작이네요(웃음).
저는 그 뒤에 ‘킹 오브 드래곤즈※7’을 만들었습니다.
※3 레드스톰(1988)
근미래 레이스 게임. 시대 설정은 2011년. 애마 ‘스톰 11’를 타고 어택점프, 윌리로 라이벌을 물리쳐라!
※5 매드기어(1989)
레드스톰을 개량한 레이싱게임으로 주인공이 ‘매드기어’. 세 가지의 개성적인 차량 중 하나를 선택, 장애물을 피해 골을 노려라!
※6 필살 무뢰권(1987)
내려다보는 시점의 액션 게임. 2인 동시 플레이 가능.
고향의 평화를 되찾기 위해 주인공인 류와 코우를 조종해 나쁜 게시타 일당을 물리쳐라!
※7 킹 오브 드래곤즈(1991)
벨트스크롤 액션 게임. 2인 동시 플레이 가능.
파이터, 위자드, 클레릭, 엘프, 드워프 중 하나를 선택해 흉폭한 ‘레드드래곤’을 쓰러뜨려라!
나카야마: 오오, 킹도라. 이런 저런 게임 뒤에 ‘슈퍼 머슬 봄버’가 있었군요.
사다모토: 그렇죠. 젊었을 때는 디자인의 서포트를 했어요. 도트를 찍진 않았고, 용량의 교섭이나 상담역이었죠.
나카야마: 그렇군요. 그 때라면 후지오카 씨(※8 후지오카 카나메. ‘몬스터헌터 시리즈’의 높은 사람이자 ‘립 세이버’를 만든 사람.) 등이 신인이었을 때네요.
사다모토: 그렇죠. 그 후에 ‘던전 앤 드래곤: 타워 오브 둠'(※9 던전 앤 드래곤 타워 오브 둠: 1994년 출시된 벨트스크롤 액션 게임. 4인 동시 플레이 가능)’을 담당했지요. ‘쉐도우 오버 미스타라’는 카타오카 씨(※10 카타오카 켄지) 담당이었고요.
그 뒤 ‘스트리트 파이터 3’로 갑니다.
스트리트 파이터 3
나카야마: 그런 흐름이라면 ‘스트리트 파이터 3’의 개발 착수는 상당히 빠른 거 아닙니까?
사다모토: 그렇죠. 1994년부터 이야기되고 있었죠. 하지만 사람이 모이지 않았어요. 모두 ‘뱀파이어※11’를 만들고 있었잖아요? 아마 그럴거에요.프로그래머 2명에 기획 2명 쯤, 디자이너인 O 씨(※12 달심을 만든 디자이너.)까지 4~5명 정도로 시작했지 않았나 싶네요. 반년 정도의 시간이 있어서 그 사이에 하고 싶은 것이나 기획을 정리했습니다.
본격적인 개발 착수는 1995년부터입니다.
※11 뱀파이어(1994)
‘다크 스토커즈’라 불리는 어둠의 주민들이 격돌하는 대전액션게임. 흡혈귀나 늑대인간 등이 등장한다.
아름다운 그래픽과 '체인콤보', '가드캔슬' 같은 독창적인 시스템은 후세에 영향을 미쳤다.
나카야마: 반년 동안 정리한 것은 무엇인가요?
사다모토: ‘블로킹※13’이나 ‘슈퍼 아츠 셀렉트※14’를 넣고 싶다고 생각했습니다. 저 둘을 기본으로 게임을 만들고 싶었죠. 블로킹은 기본 조작 정도로만 생각하고 있었어요. 강조할 생각은 없었죠.
※13 블로킹
타격이나 원거리 공격(ex. 장풍)이 닿기 직전,
서서 가드가 가능한 공격에 대해서는 레버를 앞으로 입력,
하단 공격에 대해 레버를 아래로 입력,
공중에서의 공격에 대해 레버를 앞이나 아래로 입력함으로써,
상대의 공격을 무효화하는 시스템.
스트리트 파이터 3를 대표하는 시스템 중 하나다.
상단 블로킹
하단 블로킹
※14 슈퍼아츠 셀렉트
캐릭터를 선택할 때, 각 캐릭터마다 세 종류씩 존재하는 ‘슈퍼아츠'(초필살기)를 고르는 시스템.
나카야마: 별도의 시스템이라기보다는 점프, 앉기, 걷기, 가드 같은 기본조작의 일부로 만들어진 것이군요.
사다모토: 그렇죠. 하지만 임팩트가 너무 강해서 도드라져버렸네요.
블로킹 탄생비화
나카야마: 처음에 블로킹은 어떤 아이디어에서 떠올린 겁니까?
사다모토: 역시 기본은 격투지 않습니까? 진짜 격투기를 재현해보자고 생각했죠. 그래서 쿵푸, 성룡처럼 공격을 받아내지 않고 재치있게 흘려내거나 튕겨내는 걸 해보고 싶어졌어요. 고수라는 느낌일까요? 하지만 시스템으로 하는 건 내키지 않아서 그냥 ‘블로킹’이란 이름이 됐습니다.
그리고 기상공방이나 구석 공방처럼 어려운 것들을 어떻게든 해보고 싶었어요.
그걸 기획의 과제로 삼았죠. 처음에는 어느 것이나 다 큰일이었지만요.(웃음)
블로킹에는 ‘공격만 당하는 상황을 어떻게든 하고 싶다’는 생각을 담았습니다.
예를 들어, 우연이라도 튕겨낸다면 반격한다는 걸 체감할 수 있는 식이죠.
그래서 블로킹을 할 때는 게이지를 소비하지 않도록 했습니다.
나카야마: 레버를 앞으로 입력한다는 것도 상당히 도전적이라고 생각되는데…
사다모토: 그렇게 여겨주면 고맙겠습니다.(웃음). 아니, 사실은 뒤로 입력하는 방식이었죠.(웃음)
나카야마: 에, 그래요!?
사다모토: 하지만 주위의 젊은이나 사내 격투게이머들이 강렬하게 반발했어요.
“그건 너무 쉽잖아요!”라거나,
'빠르게 입력하면 블로킹, 길게 입력하면 가드’니까 아무런 리스크도 없다면서 말이죠.
저는 초보자도 즐길 수 있게 느린 반응으로도 멋대로 블로킹이 됐으면 싶어서 넣은건데…
아무튼 다들 엄청나게 반대했습니다.
그래서 “그럼 어떻게 할까?”라고 물어봤더니,
“앞이라면 한다”거나 (웃음)
“앞으로 만들어라!”고 해서
“할 수 있음 하고, 너무 어려우면 뒤로 막아라”는 생각으로 앞으로 조작하게끔 만들었습니다.
저는 뒤로도 되면 좋겠다고 생각하고 있었지만요.(웃음)
하지만 얘기해보면 스태프가 “이게 좋아!”라면서 들어주질 않더라구요.(웃음)
한 번이라도 좋으니까 나중에라도 해보자! 라고 말해도 전혀 들어주질 않았어요.(웃음)
하하하하하하하하하하하하하(웃음)
나카야마: 하하하하하하하하하하하(웃음)
사다모토: 결국 뒤로 입력하는 블로킹은 보지 못했네요. (웃음) 뭐... 그래도, 그걸 어떻게든 조정해서 출시할 때까지 가져갔다고 해도 뒤로 입력하는 건 될 수 없었다고 생각해요.
초보자를 위한 기획이 꽤 날카로운 물건이 됐네요.(웃음)
나카야마: 난리도 아니었네요. 그래도 재미있게 됐으니 좋다고 생각합니다.
사다모토: 결과적으로 좋았어요. 앞이라서.
흥미로운 글이군요